세계적인 경제 불황은 인적·물적으로 새로운 사회적 시스템을 요구하고 있다. 국민 대다수가 당황스럽고 불안한 가운데 소비지출이 현격하게 줄어들며 경제의 악순환은 깊어지고 있다.

 

주말이면 밖에 나가 오붓하게 외식을 하던 가족들이 집에서 식사를 해결하려 하고, 쌓여있던 스트레스를 해소하고자 근교에 바람을 쐬러 가던 사람들이 가정에서 TV를 시청하면서 하루를 보내고 있다. 즉, 모든 정신적·물질적 활동을 ‘가정’이라는 국한된 공간에서 해결하려고 하는 환경이 어려운 경제를 이겨 나아가는 하나의 수단이 되고 있다.


이러한 환경에서 경기방어주라는 이름에 걸맞게 멈출 줄 모르고 성장해 나아간 산업이 게임산업이다. 가정에서의 활동시간이 많아진 관계로 TV나 라디오 등이 주는 즐거움은 제한적이고 지속적이지가 못할 것이다. 하지만 요즘의 ‘컴퓨터’라는 것이 정신적으로 느낄 수 있는 유희는 거의 모두를 수용하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

 

특히나 게임은 남녀노소 구분 없이 다양한 장르로 각자의 취향에 맞게 즐길 수 있도록 준비돼 있다. 한 개인에게는 그 무엇보다 적은 비용으로 커다란 즐거움을 오랫동안 즐기고 느낄 수 있기에 어려운 경제난 속에서도 성장세를 멈추지 않고 있는 것으로 파악된다.


이렇듯 고효율·기술집약적 산업의 총체라 할 수 있는 게임 분야이지만 언제까지 고속성장만을 지속하지는 않을 것이다. 끊임없는 개발과 공략으로 틈새시장을 찾아 나가야 하지 않을까 생각한다.

 

게임의 분야는 단순히 즐거움을 찾기 위한 엔터테인먼트로써의 역할을 하는 게임과 거기에 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임인 기능성 게임으로 분류 할 수 있다.

 

얼마 전까지만 해도 게임이라고 하면 단순한 즐거움과 중독성만을 좇아 유저를 끌어 모으려는 방향으로 제작을 했던 것이 사실이다. 하지만 최근에 나오는 작품들을 보면 과거에 나타나지 않던 새로운 경향을 보여주는 사례가 등장하고 있다. 대표적인 것이 닌텐도의 ‘두뇌트레이닝’ 같은 작품일 것이다. 이와 같이 기능성을 강조한 작품들은 게임에 목적과 효용성을 가지고 즐거움까지 전달한다.


초반 게임을 즐기는 유저는 마니아층으로 형성돼 있었다. 하지만 이와 같이 다양한 장르의 작품이 퍼지면서 일반인들도 게임을 접하게 되고 게임의 성장은 지속되고 있다. 남녀노소 구분 없이 접하게 되는 기능성게임하면 교육, 건강 등으로 강조되고 있지만 또 하나 우리가 주목해야할 것은 인구의 고령화 부분이다.

 

우리나라는 2008년 7월을 기준으로 65세 이상 인구가 총 인구의 10%에 이르는 고령화 사회로 진입했다. 이에 발맞춰 우리나라에도 실버산업이 주목받고 있으며 그에 관한 산업정책과 복지정책이 제시되고 있는 상황이다.

이에 우리 게임업계도 지대한 관심을 가지고 개발에 대한 의지를 세워야하지 않을까 한다.  현재 기능성게임으로써 노년층을 위한 게임은 중풍치료나 물리치료를 위한 가상현실 운동 시스템, 컴퓨터 재활환경, 치매예방 및 회복훈련을 위한 게임과 오목, 웹보드게임 등이 있다.

 

2006년 초 게임산업협회에서 실시한 ‘게임교육의 사회적 기능’ 컨퍼런스에서 명지대 이장주 교수는 “고령화 사회로 접어들면서 성공적 노화 개념이 중요해졌는데 앞으로는 TV시청, 수면, 휴식 등 소극적 유형의 여가선용 방안에서 재미와 젊음을 찾을 수 있는 보다 적극적이고 진정한 의미의 여가선용의 수단으로 게임의 활용방안이 더욱 증대될 것”이라고 주장했다.


고령화는 국내뿐만 아니라 세계적인 추세이다. 때문에  어렵고 힘든 이 시점에서 게임업계가 좀 더 넓은 시각으로 미래를 파악하고 현재를 지켜 나아가는 블루오션으로는 실버산업을 접목시킨 기능성게임의 개발을 준비해야한다고 생각한다.  앞으로 기능성 게임의 시장은 확대되어 가야 할 충분한 필요성과 효용성을 가지고 있으며, 적극적인 개발과 활용방안이 정책적으로 모색되어야 한다.

 


정광호 한국게임과학고등학교장 khjung@game.hs.kr

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