한국정보문화진흥원이 발표한 ‘2007 인터넷 중독조사’에 따르면 전체 청소년 게임 이용자 중 39.8%가 하루 2시간 이상 게임에 몰두하는 것으로 나타났다. 심지어 4시간 이상 이용하는 청소년들이 15.2%에 이를 정도로 청소년의 게임 과몰입은 심각한 상황인 것으로 밝혀졌다.

 

또 2007년 게임물등급위원회의 통계자료에 따르면 초등학생의 절반 가량이 해당 등급 이상의 게임을 이용한 경험이 있다고 한다. 10세 어린이의 이용불가 게임 경험은 19.6%였으나 13세 어린이의 게임물 등급 위반 경험은 47%로 조사돼 고학년이 될 수록 이용 등급 외 게임을 접하는 비율이 증가하는 모습을 보이기도 했다.


온라인 게임산업은 10여년에 불과한 길지 않은 역사를 가지고 있지만 다른 문화 산업군을 능가하며 대한민국 산업 경쟁력에서 없어서는 안 될 존재로 자리를 잡고 있다. 매년 두자리수 이상의 성장을 거듭한 것은 물론 지난해에는 수출 10억 달러를 달성하며 대한민국의 효자 산업 중 하나로 떠올랐다.

 

이 같은 성과에 힘입어 정부는 문화콘텐츠 산업 중 특히 게임산업에 큰 관심을 보이며 전략적으로 육성하고자하는 의지를 표명하고 있다. 지난해 11월 게임산업중장기계획을 발표하고 ‘제2의 게임혁명’을 일궈내겠다고 밝힌 것이 대표적인 사례다.

 

이처럼 게임산업은 국가의 핵심산업으로 성장하고 있다. 하지만 앞서 언급한 것처럼 게임 과몰입, 등급을 벗어난 청소년의 게임물 이용, 게임으로 인한 우울증 등 역기능 또한 많이 나타나고 있다.


온라인게임은 누구나 언제 어디서든지 즐길 수 있는 대표적인 여가 생활 문화 중 하나다. 이런 여가 생활 문화로서의 건강함을 유지하기 위해서는 정책적인 제도는 물론 유저 개인의 의식개선도 필수적이다.

 

하지만 게임업체 스스로가 게임의 부정적 기능을 차단하는데 노력을 아끼지 않는 것도 매우 중요하다. 그리고 다행인 것은 최근 온라인 게임 업체들이 건전하고 올바른 게임문화 정착을 위해 각종 보호 장치를 비롯한 시스템을 도입하며 심혈을 기울이고 있다는 것이다.

 

부모가 자녀의 온라인 게임 이용시간 및 이용 패턴은 물론 결제 내역까지 상세하게 확인할 수 있는가 하면 게임 이용자들을 대상으로 건전한 게임문화를 위한 교육 프로그램도 마련하는 등 개별 업체는 물론 게임산업협회 차원에서도 다양한 실천 노력을 하고 있다.


웹젠의 경우 지난 해부터 ‘부모안심 서비스’를 도입하여 자체적인 유저 보호 시스템을 가동하고 있다. ‘부모안심 서비스’는 미성년 자녀의 지나친 게임 이용을 방지하고 즐거운 게임 문화를 만들어 가기 위한 캠페인이다.

 

최근 3개월간 자녀의 게임 이용시간 및 최근 5년간 자녀의 결제내역을 바로 확인할 수 있어 자녀의 게임 중독을 미연에 방지할 수 있다.


한게임 역시 부모가 자녀들의 건전한 게임 이용 습관을 길러줄 수 있도록 한게임 온라인 고객센터 내에 ‘자녀 관리 서비스’를 오픈했다. 넥슨은 ‘넥슨 스쿨존’을 통해 게임 이용자의 연령에 맞는 넥슨 게임을 올바로 이용할 수 있는 방법을 알려주고, 학부모에게 자녀들의 게임 이용을 지도하는 방법을 가르쳐주고 있다. 이처럼 주요 기업들은 적극적으로 청소년들의 건전한 게임 이용을 위한 노력을 기울이고 있는 것이다.


온라인 게임산업이 국가의 핵심산업으로 양적인 성장을 이뤄냈다면 이제는 건전하고 올바른 게임문화 정착을 통한 질적 성장이 필요한 시기이다. 이와 같은 각 게임사들의 노력이 더욱 늘어나 온라인 게임산업이 게임의 순기능적 가치를 제고시키고 건강한 게임문화 확산에 기여하는 것은 물론 국가 경제에서 중추적인 역할을 담당하는 핵심산업으로 거듭날 수 있기를 바랄 뿐이다.

 


김창근 웹젠 대표이사 keun@webzen.com

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