게임과학高 개발, 이달 중 ‘클베’

2.5D 캐릭터 여성유저 ‘유혹’

 

[더게임스 모승현기자] 한국게임과학고등학교(교장 정광호)에 재학중인 학생들이 개발한 ‘클럽홀릭’은 기존 리듬액션게임에서 볼 수 없었던 신선함이 가득하다. 이 작품은 2007년 11월 지스타 때 발표한 PC용 게임 ‘팝스튜디오’를 모태로 만들어졌다. 이 후 여러 공모전을 통해 기획과 제작 부문에서 우수한 성적을 거두며 일찍부터 가능성을 인정받았다.


온라인게임으로 재탄생한 것은 버전업을 계속하는 과정에서 2008년 9월 온라인 게임으로 다시 제작해보자는 재학생들의 의지가 뒷받침됐다. 기본적으로 PC용 ‘팝스튜디오’를 모태로 하고 있었기 때문에 비교적 짧은 2달 만에 ‘클럽홀릭’으로 거듭날 수 있었다.

 

지난해 지스타에서 국내외 개발사와 퍼블리셔 실무자들로부터 상용화 가능성을 인정받아 현재 막바지 작업이 한창이다. 2월 중순경 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있으며, 세부 수정 작업 후 3∼4월에는 오픈베타테스트를 실시할 계획이다.

 


이 작품은 기존 온라인 리듬액션이 키보드만을 이용해 입력하는 방식이었던 것과 달리 마우스를 이용하는 것이 특징이다. 마우스 입력 방식은 시계방향으로 회전하는 원형 디스크에 나열된 키노트가 판정 라인에 위치했을 때 그에 맞는 동작을 취하는 것을 기본으로 하고 있다.

 

좌,우, 마우스 휠의 상,하로 동작이 나누어져 있다. 마우스와 함께 키보드의 스페이스바도 함께 입력하는 것도 가능하다.


이 같은 방식은 리듬액션의 핵심이라 할 수 있는 음악에 따른 리듬감을 극대화하는 요소로 작용한다. 즉 리듬에 맞춰 키보드를 입력하는 방식에 비해 마우스를 좌우로 움직이거나 휠을 상하로 조작하는 동작을 통해 자연스럽게 리듬을 느낄 수 있는 것이다.


마우스를 이용한 입력방식과 함께 눈에 띄는 것은 게임 진행중 노출되는 BGA 즉 배경화면이다. 동영상파일을 사용한 배경화면은 통해 기존 동영상 BGA를 사용했던 아케이드게임이 동영상 화면과 게임화면을 따로 출력해 겹쳤던 것과 달리 한 화면에 모두 출력함으로써 음성과의 동기화 문제나 코덱 문제로 인한 실행 오류 등을 최소화한 것이 특징이다. 

 

이밖에 2.5 등신의 SD캐릭터는 머리부터 발끝까지 다양한 아이템을 착용, 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 것도 장점이다.


 

| TG 컨설팅 - 클럽홀릭 |

 

“産學협동의 서비스 제휴 고려할 만”  
IP 이양 통해 서비스 부담 줄이는 것도 ‘代案’…포털로는 한빛이 적당할 듯

 

‘클럽홀릭’은 2월 경 한국게임과학고등학교 학생들을 대상으로 클로즈베타테스트를 진행할 계획이다. 이후 세부 수정작업을 거쳐 3∼4월 경 학교 홈페이지를 통해 오픈베타테스트를 진행한다. 학교홈페이지를 통해 서비스가 진행되는 만큼 초반 유저몰이가 힘들 수 있다.


정광호 교장은 “학생들이 개발한 작품을 전문적으로 운영하는 것을 목적으로 이모션게임을 설립했다”며 “향후 이모션게임은 개발자를 영입해 학생들이 만든 작품을 상용화할 수 있도록 세부 수정하는 적업을 진행할 것”이라며 학생들의 넘치는 아이디어를 제품으로 만들 수 있도록 노력할 것이라고 밝혔다.

 

이모션게임을 통해 작품이 서비스하는 것이 목표지만 상위 5∼6개 게임 포털이 국내 게임시장을 장악하고 있는 상황을 감안한다면 성공을 장담하기는 어렵다. 게임과학고가 선택할 수 있는 전략은 크게 3가지 정도로 생각해 볼 수 있다.

 

우선 산학협력모델이다. 기존 온라인게임 개발사들이 서비스업체와 퍼블리싱 계약을 맺는 것과 달리, 산학협력을 통해 보다 장기적인 발전방향을 마련하는 것이다. 한국게임과학고가 게임에 특화된 교육기관이라는 장점을 집중 부각시켜 업체와의 산학협동모델을 이끌어낼 경우 상당한 시너지효과도 기대해볼 수 있다.


게임과학고는 서비스업체가 원하는 창의적인 게임 콘텐츠에 대한 수급을 담당하고, 서비스업체는 수익모델을 비롯해 운영에 대한 전반적인 지원을 해줌으로써 ‘윈­윈’할 수 있다. 더불어 서비스사는 인력수급에 있어서도 적지않은 이점을 가져갈 수 있다. 산학모델 구축을 통한 게임산업육성을 위한 비전을 제시하고 회사 이미지 제고효과도 얻을 수 있다.


게임 IP에 대한 권리를 이양하는 것도 한 방법이다. 게임과학고 입장에서는 장기적인 서비스 운영에 대한 부담을 덜수 있다. 서비스사는 IP 획등을 통해 초기 개발비용을 절감할 수 있다. 이 경우 최초 기획했던 작품의 방향과 조금은 다른 작품이 될 수도 있고, 비교적 개발부담이 적은 캐주얼장르라는 점에서 실현가능성이 적다는 것이 문제다.


마지막으로 퍼블리싱 계약을 진행하는 것이다. 이 때 고려해야하는 것은 바로 음원에 대한 공급을 원활하게 해결할 수 있는 업체여야 한다는 것이다. 리듬액션의 업데이트는 사실 음원의 추가라고 봐도 무방하다.

 

현재 시점에서 음원에 대한 강점을 지니고 있는 곳은 예당온라인(예당엔터테인먼트), 클럽데이온라인(엠넷미디어), 무브업(소리바다), 데뷰(벅스) 등을 꼽을 수 있다. 예당은 ‘오디션’ 뿐 아니라 ‘오디션2’로 차기라인업을 갖추고 있다는 점에서 리듬액션 장르에 비교적 관심이 적을 수 있다.


하지만 ‘오디션’을 채널링하고 있는 한빛소프트는 다르다. ‘오디션’은 물론 ‘오디션2’의 채널링을 실시할 계획이지만, ‘오디션2’를 론칭하기까지의 기간이 있다. 즉 공백기라 할 수 있는 이 시기에 ‘클럽홀릭’을 서비스하면서 유저 이탈을 방지하는 것도 충분히 고려해볼 만하다.

 

‘클럽홀릭’이 비교적 가벼운 캐주얼 장르라는 것도 이 같은 전략을 선택할 수 있는 이유다. 덧붙여 게임포털이 아닌 음원서비스사와 연계하는 것도 좋은 방안이 될 수 있다. 실제로 ‘오디션’은 벅스 서비스를 통해 상당한 시너지효과를 얻을 수 있었다.


 

| 600자 평 |


역동적 움직임 제대로 살렸다


‘클럽홀릭’은 기존 리듬액션과 달리 마우스를 이용해 주어지는 키노트를 입력하는 방식이 특징이다. 마우스를 이용한 입력방식은 키보드에 비해 역동적인 움직임이 가능하기 때문에 리듬액션의 묘미를 제대로 살릴 수 있을 것으로 기대된다.

 

또 2.5D의 캐릭터를 차용해 아기자기함을 강조 여성 유저에게 어필할 수 있는 요소를 갖추고 있다. 이는 리듬액션의 주사용자가 10∼20대 여성 유저라는 것을 감안할 때 상당한 장점으로 작용할 가능성이 높다.


‘클럽홀릭’이 참신한 아이디어가 돋보이는 작품임에는 분명하다. 하지만 시장에서 어떤 반향을 일으킬 수 있을지는 미지수다. 리듬액션 장르는 이미 ‘오디션’, ‘러브비트’,‘온에어온라인’,‘이지투온’,‘무브업’,‘클럽데이온라인’,‘엠스타’ 등 다수의 작품이 치열한 경쟁을 펼치고 있는 레드오션이다.

 

여기에 올해 출시예정인 리듬액션 게임도 어림잡아 10여 종에 가깝다. 기존 작품과 함께 신작들과의 경쟁도 펼쳐야 하는 형국이다.


물론 마우스 입력 방식이라는 독특한 게임성으로 의외의 성공을 거둘 가능성도 배제할 수는 없다. 그러나 게임의 성공 특히 온라인게임의 성공은 단기간에 판단할 수 없다는 것을 감안해야 한다. 즉 온라인게임은 지속적인 업데이트가 이뤄지는 작품의 특성상 개발력은 물론 운영능력도 반드시 필요하다.

 

‘클럽홀릭’의 최대 약점은 바로 운영능력 즉 지속성이다. 앞서 설명한 바와 같이 ‘클럽홀릭’은 게임과학고 재학생들이 만든 작품이다. 전문 개발사가 아닌 아마추어의 작품인 것이다. 학업과 개발을 병행해야하는 학생들이 짧게는 2∼3년, 길게는 10년 가깝게 서비스되는 작품의 개발을 지속하기는 현실적으로 힘들다.


그동안 초기 신선한 게임성으로 인기몰이를 했던 작품들이 추가 콘텐츠 작업에 실패하면서 시장에서 잊혀져갔던 사례를 비추어본다면 ‘클럽홀릭’의 성공이 어디에 달려있는지 이미 답은 나온 셈이다.

 


| 컴퍼니 브리핑 - 한국게임과학고등학교 |


次世代 글로벌 리더 ‘사관학교’

 

한국게임과학고등학교(교장 정광호·사진)는 2002년 4월 학교법인 성순학원으로 인가를 받고, 동년 한국게임과학고등학교 설립 계획을 승인 받았다. 2003년 10월 한국게임과학고등학교 설립 최종 인가를 받아 이듬해 3월 개교했다. 2007년 2월 8일 첫 졸업생을 배출했다.


‘세계적인 게임 산업의 리더 배출을 위한 전문화 교육’이라는 교육목표답게 게임기획, 게임 프로그래밍, 게임 그래픽, 게임 음악의 체계적인 교육을 통해 미래 게임 인재를 육성하고 있다.

 

한국게임과학고등학교의 첫 온라인게임인 ‘클럽홀릭’은 자연스런 교육과정 속에서 개발된 작품인 것이다. 다른 전문 개발사와 달리 자금이 부족한 것은 약점이라 할 수 있다. 또 전문 개발사가 아니기 때문에 체계적인 개발은 기대하기 힘들 수 있다.


하지만 게임의 성공 여부를 판가름할 수 있는 유저의 지속적인 피드백 부분에 있어서는 강점을 지니고 있다. 게임 과학고 학생들이 게임에 대한 트렌드에 민감한 10대 청소년들이기 때문이다. ‘클럽홀릭’ 역시 재학생들을 통한 내부 테스트로 끊임없이 문제점을 수정보완한 작품이다.

 

여기에 기존 개발사들의 작품이 지나치게 시장 흐름에 맞춰 작품을 개발하는 것에 반해, 신선한 아이디어가 넘쳐난다는 것도 특징이다. 물론 대다수의 게임이 상용화를 목적으로 개발되기 보다는 교육 과정속에서 자연스럽게 진행되는 것이기 때문에 완성도가 떨어질 수 있는 것도 사실이다.

 

 

mozira@thegames.co.kr

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