“프로토타입 개발은 빠르면 빠를 수록 좋아”

장르 아닌 재미가 포인트…타깃층이 분명한 작품에 매력
 
[더게임스 모승현기자] 엔씨소프트는 ‘리니지’ 시리즈에서 ‘아이온’으로 이어지는 국내 MMORPG 분야의 선두주자다. 엔씨소프트는 MMORPG 중심의 막강 라인업을 갖추고 있지만 여타 장르에 있어서 넥슨, CJ인터넷 등에 비해 상대적으로 열세를 나타내고 있는 것이 약점으로 지적돼왔다.

 

엔씨소프트는 자사의 약점을 보완하기 위해 퍼블리싱 사업을 확대하는 과정에서 MMORPG 보다는 슈팅, 액션, 에듀게임 등에 집중하는 전략을 꾀하고 있다.


엔씨소프트는 그동안 축적된 개발 노하우와 서비스 경험을 바탕으로 신규 작품의 지속적인 발굴을 통해 새로운 성장동력을 이끌어낸다는 계획이다.


신민균 엔씨소프트 실장은 “특정 장르를 고집하는 것은 아니지만 다양한 게임 플레이가 가능한 제품을 우선 고려하고 있다”며 “그러나 가장 중요한 것은 장르가 아닌 재미”라며 앞으로 퍼블리싱 사업을 확대해나갈 것이라고 밝혔다.

 

-  퍼블리싱사업부 구성은.
▲ 소싱과 사업 PM인력까지 포함해서 35명 정도다. 소싱과 사업 PM은 아주 뚜렷하게 나누어진건 아니고 소싱 인력과 PM은 서로 순환하는 구조다. 예를 들어 ‘러브비트’의 경우 소싱담당자가 현재 사업 PM까지 연결해서 맡고 있다.


- 자체개발작과 퍼블리싱작의 비율은. 
▲ 캐주얼 영역에서는 2009 년말로 본다면 6:4 정도로 외부가 많고 2010년으로 간다면 5:5 정도로 예상하고 있다.


- 가장 필요하다고 생각하는 장르는.
▲ 특별히 장르를 정해둔 건 없지만 완전히 새로운 게임플레이가 가능한 장르였으면 좋겠다. 장르적인 포화에 이른 마켓 상황이라 완전히 다른 시도가 필요하다고 생각한다. 진입 장벽이 아주 낮은 라이트 게임이나 고객에 대한 타깃팅이 분명한 프로젝트가 매력있다고 생각한다.


- 가장 중점적으로 고려하는 사안은.
▲ 고객들에게 주려는 재미가 명확한지 여부다. 그냥 이 부분도 좋고 저 부분도 좋은, 나쁘지도 않지만 그렇다고 목적이 분명하지도 않은 물건은 성공하기 힘들다고 본다. 주고자하는 가치가 뚜렷한 제품이 포화된 시장을 뚫고 들어갈 경쟁력이 있다고 본다.


- 퍼블리싱 프로세스를 설명한다면.
▲ 다른 퍼블리셔들과 특별히 다를 건 없지만 서로 모여서 게임을 많이 한다.  소싱 담당자들 중심으로 게임을 하는 것이 아니라 사업, GM, 지원부서등등 가능한 많은 사람들이 게임을 하고 서로 느낌을 공유한다. 많은 사람들의 의견을 듣다보면 소싱하고자 하는 게임의 장점과 단점을 상대적으로 빠르게 파악할 수 있기 때문이다. 이런 재미에 대한 검증이 끝나면 계약까지 가는 단계는 의외로 간단하다.


- 각 단계별 필수적으로 고려하고 있는 사안.
 ▲ 첫단계에는 재미 중심으로 많이 리뷰를 하고 이를 계약까지 가야겠다는 방향을 잡으면 일단 비즈니스 모델이나 게임의 지속성에 대한 사업검토를 많이 한다. 타깃 고객이 누구고 시장 사이즈가 어느 정도인지 평가하는 작업을 하는데 이 시점에서는 재무 부서와 같이 협업해서 재무적인 타당성도 검증하고 물론 계약을 위해서는 법무적인 도움도 받는다.

모든 물건들은 PRC(Product Review Committee)를 거쳐서 최종 계약의 승인을 받게 되는데 여기에서 게임의 재미, 사업성, 계약조건등을 포괄적으로 경영진들이 검토하게 된다. 단계가 복잡해 보이지만 실제로 진행이 되면 빠르게 결정이 나는데 이는 상대적으로 내부 프로세스가 잘 정착이 되어 있어 가능한 것 같다.


- 2009년 예상 퍼블리싱작품은 몇 개인가.
▲ 2~3개 정도를 예상하고 있지만 플레이엔씨가 게임 포털로서 빠르게 성장하고 있어 라인업 자체를 좀 더 확대하는 방향에 대해서도 동시에 고민중이다. 좀 더 공격적인 방향으로 퍼블리싱을 설정하고 있다.


- 개발사에서 준비해야 할 것은 무엇인가.
▲ 사실 PPT 자료를 너무 열심히 안 만들어도 된다. 플레이 해 보는 것이 가장 정확하다고 생각하기 때문이다.  사실 많은 퍼블리싱 게임을 검토하면서 느낀건 데 PPT 너무 잘 쓰는 기업의 게임이 좀 아닌 경우가 많았다.  게임만 있다면 다른거 준비없이 연락해도 된다고 생각한다. 다만 CG나 스크린샷을 신뢰하지 않는편이다. 플레이 동영상만 보고도 판단하지 않는 편이다. 역시 게임은 플레이해 봐야 알 수 있기 때문이다.


- 개발사에게 전하고 싶은 말이 있다면.
▲ 고민도 깊고 어려운 시장 환경을 잘 개척해 나가는 것 같다. 개인적 생각으로는 프로토 타입까지 너무 장고하기 보다는 이 단계까지는 빨리 가는게 좋을 거 같다. 프로토 타입을 너무 오랫동안 만들었는데 방향이 틀리면 이미 개발비가 다 들어간 상황에서 변경하기 힘들기 때문이다. 또 이 단계에서 퍼블리셔가 뭐라 말하는것도 서로 이야기가 안 되는 상황이다. 결국 프로토 타입까지 가급적 빨리 만들고, 먼저 퍼블리셔들과 가볍게 만나보면 자기 제품의 매력을 어느 정도는 알 수 있을 것이다.

 

 

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