게임산업은 지금까지 약 10년간 매년 두 자릿수의 고성장을 이루면서 문화 콘텐츠 산업발전에 큰 역할을 해왔다. 특히 온라인 게임은 작년 수출액 10억 달러를 돌파하면서 문화수출액의 48%를 차치하는 중요한 콘텐츠로 자리잡았다.

 

이에 문화체육관광부는 지난 12월 게임산업을 미래 성장동력으로 하는 ‘게임산업진흥 중장기 계획’을 발표하기도 했다. 2012년까지 3500억원을 지원하는 등 정부가 적극적으로 나서 산업의 발전을 장려하겠다는 것이다.


하지만 미래 성장 동력으로 게임산업이 자리잡기 위해서는 넘어야 할 큰 산이 하나 남아있다. 바로 게임에 대한 부정적 인식을 제거해야 하는 일이다. 지금까지 게임은 창의성이 강조되는 문화 산업보다 폭력과 선정성이 강하게 각인돼 있었다.


최근 이와 같은 인식을 정면으로 반박하는 보고서가 발표돼 화제가 되고 있다. 텍사스 A&M 국제 대학교(TAMIU) 크리스토퍼 퍼거슨 조교수가 내놓은 ‘교내 총격과 폭력적인 비디오게임의 연관성: 인과관계인가 윤리적 공황인가?’ 가 그것이다. 

 

이 보고서에서 퍼거슨 교수는 “비디오게임에 대한 사회적 연구로부터 정부 보고서와 소송사례, 실제 범죄데이터에 이르기까지 수많은 사례들로도 폭력적 비디오게임과 강력범죄 사이의 연관성을 입증하지 못하고 있다”고 주장했다. 또한 오히려 “연구결과를 종종 무시하거나 자신들의 연구결과의 문제점을 공개하는데 실패한 소수 연구자들이 반 게임 메시지를 전달하는데 가장 적극적이었다는 사실이 관찰되기도 했다”고 전했다. 즉, 우리가 인식하고 있는 게임의 부정적 인식이 잘못된 고정관념일 수 있다는 것이다.


미국은 5000만 달러를 투자해 시뮬레이션 훈련 게임을 개발할 정도로 게임의 활용가치를 인정하고 있다. 정부도 초등교육에 학습용 게임을 활용하는 방안을 검토 중이라고 한다. 게임업체 역시 과몰입 방지를 위해 부모가 자녀의 게임시간을 확인할 수 있는 자녀관리 시스템을 마련해 두는 자발적 노력을 하고 있다.

 

여기에 국민적 인식의 변화까지 더해진다면, 게임 산업은 지금까지 성장해 온 것 보다 한층 더 도약할 수 있을 것이다. 게임에 대한 긍정적 인식의 바이러스가 널리 퍼지길 기대해 본다.

 


네오위즈게임즈 김정훈 사업부장 skywalker@neowiz.com

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