에듀게임 시장이 새로운 전환기를 맞고 있다. ‘컨셉트는 좋지만, 시장성이 떨어진다’는 이유로 시장에서 철저히 냉대를 받던 에듀게임이 최근 메이저 포털 및 퍼블리셔의 정식 서비스 라인업으로 한 자리를 꿰차기 시작한 것이다. 그간 정부나 관계 기관의 정책적 지원에 힘입어 단순히 ‘실험용’에 머물렀던 에듀게임이 점차 ‘상업용’으로서도 그 가치를 인정받기 시작했다고 볼 수도 있다.


 태생적으로 이질적인 두 요소, 즉 ‘교육’과 ‘게임’을 접목한 에듀게임의 상용화는 국내서도 10여년전부터 줄기차게 시도돼왔다. 2000년대 이후엔 정책자금 투입이 갈수록 늘고 있다. 그러나 게임도 아니고, 교육용SW도 아닌 어정쩡한 포지션으로 인해 시장에 뿌리를 내리지 못하고 표류했다. 이런 점에서 최근 온라인 퍼블리셔들의 에듀게임 상용 서비스 움직임은 의미가 매우 크다고 하겠다.


 퍼블리셔들의 에듀게임 서비스 움직임은 크게 두가지로 그 배경을 유추해볼 수 있다. 우선 상대적으로 게임의 순기능을 많이 내포한 에듀게임을 통해 부정적 인식을 전환하겠다는 것이 그 첫번째이다. 게임이 폭력적이고, 선정적이며, 사행적인 요소만 있는게 아니라 교육적 요소도 많이 내포하고 있다는 점을 부각시켜 역기능을 해소하겠다는 것이다.


 두번째로는 에듀게임도 잘하면 얼마든지 흥행을 거둘 수 있다는 가능성에 주목했다는 점이다. 게임이 자라나는 청소년들에게 생활의 일부로 자리잡을 정도로 저변이 확대돼 잠재적 에듀게임 시장 파이는 무궁무진하다. 분야는 다르지만 ‘마법천자문’ 등 교육과 만화를 접목한 대박 창작물이 잇따르고 있는 것이 이를 방증한다. 시장의 냉정한 평가를 거쳐야 하겠지만, 에듀게임의 성공 확률은 확연히 높아졌다. 에듀게임이 상품으로 가치를 당당히 인정받아 게임산업의 파이를 키우고, 게임에 대한 인식을 바꾸는 일석이조의 효과를 거두기를 기대한다.

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