초고속 인터넷망 등 인프라 ‘완벽’

 

‘RF온라인’ 월 6억 매출 ‘성공신화’

 


 ‘동토의 땅’ 러시아가 한국 온라인게임의 새로운 ‘블루오션’으로 떠오르고 있다. 지난 2004년 그라비티의 ‘라그나로크’를 시작으로 CCR의 ‘RF온라인’, ‘포트리스2’, NHN게임즈의 ‘R2’, 한빛소프트의 ‘그라나도에스파다’, 예당온라인의 ‘에이스온라인’ 등이 러시아 지역 서비스 계약을 체결한 데 이어 최근 엔씨소프트의 ‘리니지2’가 진출하며 한국 게임의 신흥 수출국으로 급부상하고 있다.


 더욱이 CCR의 ‘RF온라인’은 러시아에서 현재 서비스중인 온라인게임 중 매출액, 동시접속자 수 등에서 1위를 차지하며 한국 게임의 위상을 드높이고 있다.
 업계 전문가들은 “러시아의 경우 ‘BRICS’ 국가 중에서도 중국 다음으로 성장 잠재력이 높은 국가 중 하나”라며 “최근 2∼3년 동안 초고속 인터넷망을 비롯한 온라인게임 관련 인프라가 급속히 확충되는 등 빠르게 온라인게임시장이 형성되고 있다”고 말했다. 특히 러시아가 중국, 일본, 동남아시아를 넘어서는 새로운 기회의 땅이 될 가능성이 높다고 분석했다.

 

 <본문>
 러시아가 한국 온라인게임의 새로운 블루오션으로 주목받기 시작한 것은 지난 2007년 4월부터 정식서비스에 돌입한 ‘RF온라인’의 성공이 기폭제가 됐다. ‘RF온라인’은 현재까지 동시접속자 수 1만 3000명 수준을 유지하고 있으며 누적회원수만도 50만 명을 넘어섰다. 월 매출도 6억∼8억 원에 달하는 등 현재까지 ‘RF온라인’이 러시아에서 벌어들인 수익은 70억원을 훌쩍 넘어섰다.
 CCR 해외사업팀 임균령 과장은 “러시아 시장은 최근 2∼3년을 기점으로 초고속인터넷망이 급속도로 갖춰지고 있어 온라인게임에 대한 수요가 점차 증가할 것으로 예상된다”며 “국내와 달리 서비스되고 있는 작품도 7∼8개에 불과해 경쟁이 심하지 않다는 것도 매력적”이라고 말했다.
 ‘RF온라인’에 이어 ‘리니지2’, ‘R2’, ‘에이스온라인’ 등도 올해 안에 상용화에 돌입할 것으로 보여 러시아에서 한국산온라인게임의 ‘코리안드림’이 이어질 수 있을 지 귀추가 주목된다.

 

# 2004년부터 급속한 ‘성장’
 러시아는 전체 인구의 약 10% 정도인 1400만 명 정도가 인터넷을 이용하고 있으며(2007년 9월 기준), 최근 2∼3년을 기점으로 초고속인터넷망이 빠르게 보급되면서 매년 20%씩 사용자가 증가하고 있다. 이와 함께 온라인 전문 시장조사기관인 이마켓터에 따르면 러시아에서 장소를 불문하고 한 달에 한번이라도 인터넷을 사용하는 인구는 지난해 3500만 명에서 올해 약 4000만 명에 육박해 유럽에서 독일 다음을 차지할 것으로 예상된다.
 이중 러시아에서 온라인게임을 즐기는 층은 약 400∼500만 명 정도로 이는 약 300억 규모의 시장으로 추산된다. 아직은 중국과 다른 국가와 비교해 적은 규모이지만 시장 규모와 사용자가 매년 2배 가깝게 성장하고 있어 향후 2∼3년 후에 전성기를 누릴 가능성이 높은 것으로 전망된다.
 러시아에서 온라인게임이 주목받기 시작한 것은 2004년 경부터다. 초고속인터넷망이 빠르게 보급되기 시작하면서 ‘리니지2’ 와 같은 온라인게임의 사설서버가 운영되기 시작했고, 이후 ‘라그나로크’, ‘RF온라인’ 등이 현지 업체를 통해 정식으로 서비스되면서 온라인게임에 대한 수요가 증가했다.
 특히 2005년 설립된 이노바시스템즈(대표 게보크 샤키스얀)는 ‘RF온라인’, ‘포트리스2’, ‘R2’, ‘에이스온라인’인 등 한국산 온라인게임을 서비스하며 이 시장을 선점하고 있다. 현재 러시아에서는 이노바시스템즈와 함께 한빛소프트의 ‘그라나도에스파다’를 서비스하고 있는 Nival 온라인 등 4개 정도의 업체가 경쟁을 벌이고 있다.  
 
 # 대부분 모스크바 등 대도시 ‘거주’
 러시아 시장이 주목받는 이유는 잘 갖춰진 인터넷 인프라와 함께 전체 사용자의 50% 정도가 모스크바와  세인트 페테르스부르크에 집중돼 있기 때문이다.
 박진호 엔씨소프트 해외시장개발팀장은 “지난 3년 간 러시아 시장을 관찰한 결과 다른 지역에 비해 MMORPG에 대한 수요가 높은 것으로 나타났다”며 “유저 성향 역시 국내와 비슷해 상당한 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 말했다.
 그는 또 “전체 인터넷이용자의 50% 가까운 인구가 모스크바와 세인트 페테르스부르크에 집중돼 있어 마케팅을 진행하는 데 있어 적은 비용으로 높은 효과를 기대할 수 있다”며 “이는 여러 지역으로 분산돼 있는 중국과는 분명 다른 러시아시장만의 최대 강점”이라고 덧붙였다.
 인터넷 인프라와 마케팅의 효율성 뿐 아니라 정식 서비스를 위한 필요충분 조건인 결제 시스템도 모바일, 카드, 웹머니 등 다양하게 갖춰져 있어 국내 못지 않다는 것도 매력이다. 이와 함께 러시아 정부에서 불법 소프트웨어에 대한 저작권 보호정책을 강화하고 있어 해외서비스에서 문제로 지적되고 있는 사설서버에 대한 우려도 적다.
 임균령 과장은 “보안 시스템의 경우 현지 업체에서 제공하는 제품을 사용하고 있다”며 “소프트웨어 기술력이 높은 수준에 올라와 있기 때문에 별다른 어려움을 느끼지 못하고 있다”고 말했다.
 또 다른 강점은 아직 온라인게임 시장이 초기 단계이기 때문에 선점효과를 거둘 수 있다는 점이다. 실제 상당 수 유저들이 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’를 사설서버를 통해 즐기거나, 러시아어가 아닌 유럽지역 버전으로 이용하고 있지만 러시아로 직접 서비스되고 있는 작품은 ‘RF온라인’, ‘R2’, ‘에이스온라인’ 등 대략 7∼8개 정도에 불과한 상황이다. 이중 ‘RF온라인’은 정식으로 서비스되고 있는 작품 중 1위를 기록중이다. 시장점유율 90%에 육박하다 최근 30% 정도로 떨어진 중국과는 다른 양상이다.
 이밖에 중국과 달리 판호 문제 등 서비스에 대한 제약이 없고 사전등급을 받을 필요성도 없는 등 상당히 매력적인 시장이라는 것은 분명하다.

 

 # 불법 사설서버 문제 ‘심각’
 러시아가 새로운 블루오션으로 각광받고 있지만 아직 해결해야 할 과제도 적지 않다. 우선 MMORPG에 치중된 시장구조는 장기적인 관점에서 매출을 다각화하는 데 걸림돌로 작용할 가능성이 높다.
 업계 한 관계자는 “현지에서 ‘RF온라인’, ‘그라나도에스파다’ 등이 꾸준한 반응을 얻고 있지만 ‘포트리스2’, ‘에이스온라인’ 과 같은 캐주얼 게임은 아직 검증받지 못했다”며 “일례로 이노바시스템즈가 ‘포트리스2’의 계약을 체결하는 과정에서 계약금 없이 상용화 후 매출의 50%를 주는 조건을 내건 것은 성공에 대한 부담감이 작용한 것”이라고 지적했다.
 이와 함께 러시아정부에서 불법 소프트웨어에 대한 철저한 단속을 벌이고 있지만 아직까지 ‘리니지2’, ‘RF온라인’ 등의 사설서버가 운영되고 있다는 것도 해결해야 할 과제다. 특히 ‘리니지2’의 경우 사설서버 이용자 수가 일본 동시접속자 수 10만 과 비슷한 평균 8만 명에 이르는 등 이에 대한 대책 마련이 시급하다.
 박진호 팀장은 “현지에서 사설서버 이용자 수만 본다면 ‘리니지2’가 1위를 기록하고 있다”며 “그만큼 ‘리니지2’에 대한 높은 관심이 있는 것은 사실이지만 정식서비스에 앞서 퍼블리셔인 이노바시스템즈와 대책을 마련하는 등 해결해야할 문제점도 적지 않다”고 말했다.
 아직까지 정부 차원의 수출 지원책이나 시장동향 파악 등 관련 자료가 부족하다는 것도 문제다. 업계 한 관계자는 “아직까지 러시아에 대한 정확한 시장분석 자료나 현지 업체 리스트가 없어 시장 진출에 어려움이 있다”며 “한국게임산업진흥원에 문의해봐도 조사중이라는 답변만을 들을 뿐 뚜렷한 해결책이 없어 답답한 심정”이라고 말했다.
 이에 대해 진흥원 관계자는 “현재 러시아에 대한 시장조사 작업이 진행중”이라며 “빠른 시일 내에 완료될 수 있도록 노력하겠다”라고 답했다.

 

더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr

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