▲ 김영화 위메이드엔터테인먼트 컨텐츠사업본부장
 
 대한민국 e스포츠는 지난 10년간 많은 발전을 거듭 해 온 결과, 이제는 e스포츠 종주국 자리에 까지 올라왔다. 그만큼 e스포츠는 하나의 산업으로 그 영향력을 키워오고 있으며 최근에는 몇몇 게임 업체들이 e스포츠의 가능성에 주목해 적극적으로 나서고 있다.
 
  그렇다면 다가오는 10년을 위해 국내 게임 업체들이 e스포츠 산업을 통해 무엇을 할 수 있을까. 또 무엇을 해 나가야 할까.
 
  필자는 첫 번째로 자사가 개발한 작품의 e스포츠화를 모색하고 이에 대한 저변을 넓혀가는 것이 필요 할 것이라고 주장한다. e스포츠는 보는 이들에게 즐거움을 주고, 게임을 즐기고자 하는 마음을 불러 일으키며 기존 이용자들을 결속 시키는 등 게임을 어필하기 위한 효과적인 전달 수단으로써 게임 업체의 적극적인 투자가 뒷받침 된다면 산업의 새로운 성장 동력으로 자리 매김 할 수 있을 것이다. 또 이렇게 투자가 이뤄지는 과정에서 자연스레 e스포츠 시장의 파이 역시 확대 될 것이다.
 
  두번째는 e스포츠를 단순히 홍보의 수단을 넘어 새로운 콘텐츠 산업으로 인식하고 게임과 e스포츠를 결합한 콘텐츠를 활용해 새로운 비즈니스 모델을 만들어 나가야 한다는 것이다. e스포츠의 스타 시스템, 게임과의 연계 등을 고려 할 때 이는 대단한 잠재력을 가지고 있음은 물론이다.
 
  마지막으로 e스포츠의 글로벌 화를 이루고 그 속에 글로벌 스탠다드를 제시 하는 것이야 말로 장기적으로 글로벌 시대의 돌파구로서 중요한 성장 동력이 될 것이라 생각한다.
 
  e스포츠는 현재 기업이 할 수 있는 가장 효율적인 홍보 수단이자 마케팅 전략 중 하나이다. 이제 더 나아가 e스포츠를 기업의 신 성장 동력의 중요한 거점으로 삼고, 적극적인 노력과 투자를 기울일 때이다. 의례 떠오르는 편견을 부수고 새로운 도전을 해 나갈 때 보다 밝은 미래가 있지 않을까.
 
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