‘프테2’ ‘그래피티’ ‘워드큐브’ 수상 영예 
 
 ‘프리스톤테일2’ ‘그래피티히어로’ ‘워드큐브’ 등 세 작품이 문화관광부와 전자신문·더게임스가 공동 주관하는 이달의 우수게임 6월 수상작으로 선정됐다.
 PC·온라인·비디오 게임 부문 수상작인 ‘프리스톤테일2’ 언리얼 2.5 엔진을 사용해 고퀄리티 그래픽을 선보이며 유저 접근성을 높인 인터페이스와 시스템이 높은 점수를 받았다.
 업소용 모바일 PDA 및 기타 부문 수상작인 ‘그래피티히어로’는 작고 화려한 그래피티들과 경쾌한 음악, 리드미컬한 진동이 잘 어울어 졌다는 평가를 받았다.
 또 기능성 부문 수상작인 ‘워드큐브’는 매우 간단한 게임 규칙을 가지고 있어 초보자도 쉽게 적응할 수 있다는 점을 인정받아 수상의 영광을 안았다.
 김명근기자 dionys@thegames.co.kr
 
 PC ·온라인·비디오 부문 -프리스톤테일2
 
 용맹한 전사와 악마군단의 사투
 다양한 연속콤보 ‘화끈’…간편하고 손쉬운 조작도 강점
 
 예당온라인(대표 김남철)의 ‘프리스톤테일2’는 전작 시대로부터 아주 오랜 시간이 흐른 뒤의 이야기이다. 전작에서 악의 신 ‘미드란다’의 부활을 막으려는 ‘템스크론’과 ‘모라이온’ 두 종족의 대항을 그렸다면, ‘프리스톤테일2’는 이미 이빨을 들어낸 ‘미드란다’와 그의 완전한 부활을 막으려는 인간들의 총체적 대립과 부활을 막을 수 있는 유일한 열쇠 ‘2nd 이니그마’를 찾아 나서는 내용을 담고 있다.
   지금까지 공개된 수 많은 MMORPG들의 가장 큰 약점으로 꼽혔던 요소는 바로 액션이었다. 이 작품은 이런 약점을 극복하고자 게임에서 가장 크게 부각할 요소 중 하나로 타 게임들과 차원이 다른 액션성 구현에 초점을 맞췄다.
 전투는 단순한 공격이 아닌 다양한 콤보가 화려하게 펼쳐지며, 캐릭터의 기본 공격조차도 폭풍같이 몰아치는 연속적인 타격으로 이뤄진다. 자신의 스킬을 연속해서 사용 할 수 있는 체인콤보 시스템, 그리고 전투를 하면서 쌓이는 모탈 게이지를 폭발시켜 사용하는 모탈 콤보 시스템은 하나 혹은 다수의 적에게 일순간 빛과 같은 속도로 엄청난 연속기를 퍼 부어 분노를 터트리는 공격을 가한다. 이런 박진감 넘치고 다양한 공격 방법들이 전투의 타격감을 극대화 시키고, 소위 말하는 손맛을 증가시켜 전투를 통한 유저의 스트레스를 해소 할 수 있는 요소가 될 것이다.
 또 캐릭터가 높은 곳으로 뛰어 오르내리는 액션, 특정 지형을 올라가기 위해 매달려 있는 밧줄을 이용해 높은 곳을 오르내리는 액션, 계곡과 계곡 사이에 나있는 현기증 나도록 높은 낭떠러지를 건너기 위해 외줄을 위태롭게 매달려 이동하는 액션, 적을 공격하면서 단숨에 꿰뚫어버리기도 하고, 넘어뜨리는 액션 등 어떻게 보면 기존 아케이드나 콘솔 게임 등에서 당연히 보여줬던 액션들을  구현했을 뿐만 아니라, 유저가 어려워하지 않도록 간단한 조작만으로도 손쉽게 사용할 수 있도록 해 조작감 자체를 비약적으로 상승 시켰다.
 
 인터뷰-김남철 예당온라인 사장
 
 “기본에 충실한게 적중”
 
 - 수상 소감은.
 ▲ 우선 ‘이달의 우수게임’으로 선정되어 진심으로 기쁘고 ‘프리스톤테일2’를 사랑해주신 모든 분들에게 감사드린다. 전작 ‘프리스톤테일’처럼 ‘프리스톤테일2’도 유저들로부터 사랑받는 장수게임으로 거듭날 수 있도록 계속 노력하겠다.
 
 - 기획 의도는.
 ▲ 전작 ‘프리스톤테일’은 2002년 상용화를 시작했다. 테스트기간까지 생각한다면 약 7년전에 선보인 게임이다. 그 당시 기술력으로 ‘프리스톤테일’에서 기획했던 부분들이 100% 구현되지 못했다. ‘프리스톤테일’을 개발했던 우수 개발진 그대로 ‘프리스톤테일2’에 투입해, 전작의 장점은 계승하고 단점은 보완한 후속작을 만들고자 했다.
 
 - 특장점은.
 ▲ 타 게임과 극명한 차별성을 두기보다 기본에 충실한 게임을 만들고자 했다. MMORPG의 기본이라 할 수 있는 캐릭터 성장의 재미, 사냥의 재미, 커뮤니티의 재미와 함께 게임 내 경제 순환구조에 큰 신경을 써서 기본에 충실한 게임을 완성하려 노력했다.
 유저는 사냥을 하고 레벨을 올리면서 성장을 하게 되고, 게임을 즐기면서 경험하는 커뮤니티적 요소들을 자연스럽게 맛볼 수 있다. 또 플레이를 거듭할수록 다양하고 강력해지는 스킬과 유저 스스로 아이템을 조합, 분해 할 수 있는 아이템 제작 시스템, 아이템 능력치를 높일 수 있는 에이징 시스템 등 새로운 즐길거리로 가득하다.
 
 - 앞으로의 계획은.
 ▲ 여름방학 기간에 PK시스템 외 다양한 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 또 유럽28개국과 북미 등 30개국에 진출해 있는데 해외 진출에 더욱 박차를 가할 것이다.
 
 업소용·모바일·PDA 및 기타부문-그래피티히어로
 
 리듬에 맞춰 도시를 덧칠한다
 이색소재 차용 ‘신선’…빠른 스피드 역동적인 움직임 ‘짜릿’
 
 엔플레이(대표 박기성)가 개발하고 컴투스에서 서비스하는 ‘그래피티 히어로’는 인라인 스케이트를 타고 스피디하게 펼쳐지는 다양한 액션을 즐길 수 있는 작품이다. 특히 스프레이 페인트로 낙서하 듯 벽에 그리는 화려한 ‘그래피티’들은 기존 모바일게임에선 경험 할 수 없는 새로운 재미를 선사한다.
 이 작품은 청소년들에게 친숙한 인라인 스케이팅과 한 번쯤 경험해 보고 싶은 거리의 그림 그래피티 라는 독특한 소재의 조합으로 새로운 느낌을 추구한다. 색다른 소재의 작품을 기다려 온 젊은 엄지족들에게 꼭 맞는 작품인 셈이다.
 유저는 단순 유쾌한 주인공 뱅크와 함께 지구를 구하기 위해 벽을 타고 오르거나 레일을 타면서 거리의 곳곳에 다양한 ‘그래피티’ 를 남겨야 한다. 직접 스프레이 페인트 통을 흔들며 거리에 남기는 크고 작은 화려한 그래피티들과  스피디한 플레이 진행과 잘 어울리는 경쾌한 배경음악, 리드미컬한 느낌을 전달하는 진동은 유저가 직접 거리를 질주하는 듯 한 긴장감을 선사하기 충분하다. 여기에 게임 곳곳에 녹아있는 개발자 센스가 엿보이는 유머러스한 구성 역시 플레이의 재미를 더한다.
 유저는 게임 중 습득한 일종의 게임머니 스피릿을 통해 여러 가지 스프레이 페인트를 구입할 수 있다. 또 다양한 히든 그래피티를 구해 자신의 그래피티 콜렉션을 완성해 나갈 수도 있다. 여기에 게임 속 UCC 시스템을 도입해 실제 벽에 그려져 있는 그래피티를 네트워크로 받아 게임 상에 그대로 그릴 수도 있다.
 
 인터뷰-박기성 엔플레이 사장
 
 “발전된 후속작 구상 중”
 
 - 수상 소감은.
 ▲  국내 모바일 게임 개발 수준이 이전보다 많이 높아진 것이 사실이지만, 아직도 비슷비슷한 유형의 게임이 많이 나오는 것이 사실이다. 이러한 상황에서 나름의 새로운 시도가 인정을 받은 것 같아 기쁘다.
 
 - 기획 의도는.
 ▲ 자유와 저항이라는 그래피티 정신이 살아있는 풍자적인 시나리오가 우연치 않게 2008년 대한민국의 현실과 맞아 떨어졌다. 자기표현이 분명한 1318 타깃층을 겨냥 세계 최초 모바일에서 그림(그래피티)을 그려나가는 방식의 게임을 제작하고자 했다. 또 라이트 유저와 헤비 유저를 동시에 겨냥해 플레이 방식은 간단하지만 능숙도와 시간 투자여부에 따라 스코어에 많은 차이가 날 수 있도록 기획했다.
 
 - 특장점은.
 ▲ 그 어떤 플랫폼에도 없던 새로운 방식의 작품이다. 특히 게임 내에서 나를 그린다는 컨셉트로 유저들이 그린 그래피티나 본인의 사진을 그래피티 히어로 웹사이트에 올리면 선정된 작품을 직접 게임상에서 다운로드 받아 플레이 할 수 있다.
 
 - 앞으로의 계획은.
 ▲ 1편을 제작하는데 생각보다 많은 시간이 걸렸고 용량 문제 등 구현하고 싶은 여러 가지 아이디어를 모두 담지 못했다. 이런 아이디어와 소비자 피드백을 취합해 더 발전된 2탄을 내놓고 시리즈 물로 계속 발전시켜 나갈 계획이다.
 
 기능성 부문-워드큐브
 
 영어 공부도 하고 게임도 즐기고
 사전 참고하면 교육효과 ‘두배’… 최대 6명까지 플레이 가능
 
 창조예술유희(대표 이동렬)의 ‘워드큐브’는 영어 단어 학습 및 어휘력 증진에 뛰어난 교육적 효과를 지닌 배치 조합 게임이다. 쉽고 간단한 게임 방법과 승점 규칙에 따라 ‘워드큐브’의 알파벳으로 단어를 조합하여 각자의 실력을 겨루면서 자연스럽게 단어 학습과 어휘력 증진이 이루어지도록 구성돼 있다.
  게임을 진행하기 위해 필요한 도구는 우선 게임판 1개와 6가지 색깔이 각 26개씩 있는 156개의 워드큐브, 워드큐브 전개도, 점수 칩 90개(1점칩 50개, 10점칩 30개, 50점칩 10개) 그리고 큐브 주머니가 필요하다. 게임 방법은 우선 참여자 모두의 합의하에 적용할 단어조합과 배치규칙, 승리점수를 미리 정한다.
 먼저 플레이를 시작할 사람을 정하고 왼쪽부터 돌아가며 큐브 주머니에서 워드큐브를 7개씩 가져와서 본인 앞에 내려놓는다. 자신의 순서를 시작할 때마다 큐브 주머니에서 워드 큐브를 하나씩 가져온다. 단, 이미 15개의 큐브를 보유한 경우에는 새로운 워드 큐브를 가져오지 못한다. 큐브 주머니 안의 워드 큐브가 모두 떨어질 때까지 왼쪽으로 돌아가며 각자의 순서대로 진행한다. 큐브 주머니 안의 큐브가 모두 동이 나면 각자의 순서대로 단어를 배열하다가 선 게임자의 순서가 다시 돌아오면 그 즉시 게임이 종료된다. 그리고 순위 판정을 통해 승패를 가리게 되는 작품이다. ‘워드큐브’의 단어를 효율적으로 구성하는 방법은 같은 색끼리 서로 인접하도록 모은 후, 모두 같은 번호들로 정렬한다. 같은 색, 같은 번호를 가진 워드 큐브들을 인접시켜 단어의 일부 또는 전부를 구성하고 나서 다른 색과 번호들을 배치해 나가는 것이 단어를 구성하기에 수월하다.
  김세관기자 skkim@thegames.co.kr
 
 인터뷰-이동렬 창조예술유희 사장
 
 “웹 보드게임 포털 구축”
 
 - 수상 소감은.
 ▲ 정말 감사하다. 이런 권위 있는 단체로부터 객관적인 판단하에 상을 받게 되어 매우 기쁘다. 계속 좋은 게임을 출시해 보답하겠다.
 
 - 기획 의도는 .
 ▲ 교육성을 강조한 작품들은 재미가 떨어지고, 반면에 재미만 추구하다 보면 교유적인 부분이 미비했던 것이 지금까지 나온 게임들의 특징이라고 생각했다. 그래서 작품적인 면에서 오락적으로든 교육적으로든 정말 훌륭한 콘텐츠를 만들고 싶었다. 그리고 생각만큼의 결과가 나왔다고 생각한다.
 
 - 특장점은.
 ▲ ‘워드큐브’의 특징은 우선 진행 방법이 아주 쉽고 간단해 간결하고 빠르게 플레이 할 수 있다는 점이다. 게임에 참여자가 늘어나더라도 시간이 더 지체되거나 진행이 더디어지지 않는다. 혼자서도 작품을 즐길 수 있고, 최대 6명까지 함께 참여할 수 있다.
 단어의 구성과 배치에 있어서도 다양한 전략적 선택의 기회가 제공되기 때문에 주요 지점을 차지하기 위한 경쟁을 치열하면서도 재미있게 풀어나갈 수 있다. 사전이나 단어장을 참조하여 진행하면 재미와 함께 더욱 교육적인 효과를 기대할 수 있다.
 
 - 향후 계획은.
 ▲ 보드 게임들은 게임 업계의 기반산업이다. 이런 기초를 발판삼아 디지털 회사로 발돋움할 계획을 가지고 있다. 앞으로 웹보드 게임 포털을 만들어 여러사람이 온라인으로 즐길 수 있는 보드게임을 만들고 싶다. 보드게임 사업도 포털을 만들기 위해 사업을 시작했다. 차후 기독교적 세계관을 토대로 한 게임을 지속적으로 출시할 계획이며, 교육용 작품 100여개 이상 만들고 싶다.
 

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