▲ 김영웅 다조인 전략기획팀장
 
 일반적으로 마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식과 인식의 싸움이라고 한다. 이를 게임 마케팅에 적용하면 반은 맞고, 반은 틀리는 이야기다. 온라인 게임은 그 자체로 완벽하게 완성된 제품이 아니라 계속 수정 보완해가는 미완의 제품이고, 판매가 아닌 서비스의 개념으로 소비자에게 접근해야 하기 때문이다.
 
 일 예로 과거 온라인 게임을 론칭하면서 온라인 게임 유저들에게 게임 브랜드를 알리고 인식에 들어가기 위해 다양한 프로모션을 진행한 일이 있었다. 당시 여러가지 기념일도 같이 맞물려 있어, 진행하고 보니 7개가 넘는 프로모션이 동시에 진행됐다. 
 
 각자 하나 하나는 온라인 시장에서 효과가 있다고 알려진 것들이었으나, 문제는 남들 좋다고 하니까 우리도 하겠다고 덩달아 한꺼번에 따라 했다는 게 문제였다. 마치 몸에 좋다는 약을 한번에 다 먹고 체한 꼴이랄까? 마케팅이 이해관계가 맞물려 마케터의 의견과는 다르게 진행되는 경우가 있지만 조금은 과했던 게 탈이었다.
 
 그 일을 겪은 후 느낀 점이 있다면 나를 포함해 많은 온라인 게임들이 간과하고 있는 두 가지 사실이었다. 바로 관련성과 관계이다. 게임을 알리기보다는 게임을 하게끔 만들어야 한다는 간단한 전제를 잊고 눈에 보이는 성과에 급급했던 것이다. 이 보다는 게임의 특징에 정확히 부합하는 캠페인을 통해 게임, 프로모션, 유저를 하나로 묶어 관련성을 높이고 게임을 플레이 할 수 있도록 동기를 부여했어야 했다.
 
 두 번째는 온라인 게임은 서비스와 경험에 기반한다는 것을 인지하고 유저와의 관계를 돈독히 하여 지속적으로 유지해야 한다는 것이다. 유저에게 먼저 다가가는 서비스를 통해 온라인 게임의 독특하고 즐거운 경험을 제공하는 것이 우선 아니었나 하는 생각이 든다.
 
 2008년 한해도 중반으로 접어들고 있다. 상반기에 많은 게임들이 나왔고, 곧 있을 여름방학에 맞춰 더 많은 게임들이 쏟아질 예정이다. 닌텐도 위의 론칭이나 NDSL의 인기 등으로 온라인 게임의 입지가 많이 흔들리는 것도 사실이다. 이런 때 일수록 온라인 게임은 서비스와 경험에 기반한다는 것을 명심해야 할 것이다.
 
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