‘카트라이더’를 통해 그 가능성을 입증한 게임속광고(IGA: In Game Advertisement)가 새로운 수익모델로 급부상하면서 이를 선점하기 위한 각 업체간 경쟁이 치열하다.
 
 과거 단순 상품배치형 광고 즉 PPL(Product Placement)에서 나이, 성별, 지역 등 특정 타깃을 겨냥한 맞춤형 광고 형태로 발전하면서 IGA에 대한 업계와 대형 광고주들의 관심이 뜨겁게 달아오르고 있다. 특히 최근 국내 최대 광고주인 삼성전자가 예당온라인의 ‘오디션’내에 수 십억원대의 자사의 간판 휴대폰 브랜드 ‘애니콜’ 광고 론칭을 추진중이어서 비상한 관심을 모으고 있다.
 
 업계에 따르면 지난해 국내 게임속 광고 시장 규모는 대략 40억원 선으로 추정되며 올해는 약 150억원 이상으로 급성장할 것으로 예상된다. 그러나 현재 진행되고 있는 다양한 프로모션들이 자리를 잡아갈 경우 내년에는 대략 400억 원선으로 껑충 뛸 것으로 전망된다.
 
 현재 국내에는 IGA웍스, 매시브(미국), 아루온게임즈, 디브로스 등이 IGA 시장을 놓고 각축을 벌이고 있으며, 최근에는 중국 업체인 비후가 이 시장에 뛰어들면서 한·중·미 3개국간 경쟁으로 치열하게 전개되는 양상이다.
 
 전문가들은 “과거 식·음료와 스포츠 의류 업체를 중심으로 진행되던 게임속광고가 점차 다양화되고 있다”며 “삼성과 예당이 현재 추진중인 ‘애니콜’에 대한 게임속광고가 실제 집행될 경우 다른 메이저 광고주로 확산돼 이 시장이 상상할 수 없을 정도로 커질 가능성이 크다”고 말했다.
 
  # 대형 광고주 참여 잇따를 듯
 
 삼성전자가 자사의 휴대폰 브랜드인 ‘애니콜’의 게임속광고를 추진하고 있는 것은 다른 매체에 비해 게임이 브랜드 노출 효과면에서 결코 떨어지지 않는다는 판단에 따른 것으로 풀이된다.
 
 여기에 삼성이 예당온라인의 ‘오디션’을 선택한 것은 북경올림픽을 앞두고 있는 중국에서 동시접속자 수 80만명을 기록하고 있는 인기 게임이라는 것도 크게 작용했을 것이라는 분석이다.
 
 이를 추진하고 있는 에이전시 역시 삼성에 이같은 내용을 바탕으로 하는 기획안을 제출했으며, 광고 규모가 4개월 기준 20억 원이라는 파격적인 금액이 제시된 것으로 알려졌다.
 
 지난 2005년 ‘카트라이더’내 PPL광고를 집행한 넥슨이 6개월간 14억원의 매출을 거둔 것이 최고란 점에서 게임속광고 역사를 새로 쓰게되는 셈이다. 예당온라인은 이에따라 지난해 14억원 수준이었던 광고매출을 50억 원선으로 바라보고 있다.
 
 업계 관계자들은 삼성이 게임내광고를 집행할 경우 다른 대기업들의 참여가 잇따를 것으로 전망하고 있다. 이를 통해 게임내광고가 식·음료, 스포츠 브랜드 등 20∼30대에 초점을 맞추던 것에서 벗어나 보다 다양한 상품의 광고툴로써 역할을 하게됨은 물론 결과적으로 온라인 게임 시장의 파이가 크게 확대될 수 있는 기폭제 역할을 할 것이라는 분석이다.
 
 김남철 예당온라인 사장은 “같은 시간대에 80만명이라는 결코 적지 않은 인원을 대상으로 특정 광고를 노출할 수 있는 광고 매체는 많지않다”며 “특히 온라인게임의 경우 기본적으로 사용자의 정보를 입력하는 로그인 베이스라는 점에서 특정 타깃층에 대한 광고가 가능해 불특정 다수를 대상으로 하는 광고에 비해 효과가 비교할 수 없을 정도로 높다”고 말했다.
 
 # 업계 부가수익모델로 ‘각광’
 
 삼성은 물론 과거 게임속광고를 집행했거나 현재 진행하고 있는 업체 역시 추가 광고 집행을 적극 고려하고 있다. 나우콤의 ‘테일즈런너’내에 광고를 집행한 나이키의 경우 나이키플러스의 제품인지도가 26%, 구매 고려도가 25%, 상품에 대한 추천의사는 21% 증가한 것으로 나타나 지속적인 게임속광고를 추진중이다.
 
 이에 따라 나이키의 경쟁사인 FILA, 리복 등 다른 스포츠 의류 브랜드 업체도 집행을 타진하고 있는 것으로 전해졌다.
 
 네오위즈게임즈, 제이씨엔터테인먼트, 네오플, 컴투스 등과 온·오프라인 공동 프로모션을 진행하고 있는 농심은 게임내에 관련 이미지를 노출시키거나 아이템 판매를 통해 긍정적인 효과를 이끌어내고 있다. 이 외에도 주력 게이머층인 청소년들을 주 고객으로하는 다양한 업체들이 게임속광고에 큰 관심을 표명하고 있다.
 
 전문가들은 “게임속광고의 경우 특정 연령에 대한 타깃은 물론 다양한 형태로의 변형이 가능해 유동적일 뿐 아니라 광고 교체도 쉽다는 장점이 있다”며 “게임업체 역시 아이템 판매나 정액제 같은 기존 모델이 아닌 광고를 통한 부가 수익을 얻을 수 있어 상호간 윈윈이 기대된다”고 말했다.
 
 # 솔루션업체간 경쟁 치열해 질 듯
 
 이처럼 게임속광고에 대한 관심이 높아지면서 IGA웍스, 매시브, 디브로스 등 관련 업체들도 부산하게 움직이고 있다. 이중 가장 두각을 나타내고 있는 업체는 IGA웍스. 이 회사는 제이씨엔터테인먼트, 예당온라인, 나우콤 등과 잇따라 계약을 체결하고 다양한 광고를 집행하고 있다. 여기에 올해안으로 9∼10개사와의 계약을 체결 시장을 선도한다는 계획이다.
 
 마이크로소프트의 자회사인 매시브 역시 웹젠에 이어 최근 한빛소프트의 ‘헬게이트:런던’ 광고 계약을 체결하면서 국내 시장 공략을 본격화하고 있다.
 
 매시브는 EA와 액티비전, 유비소프트 등 주로 PC·패키지 기반 게임내 광고 대행을 담당하고 있는 업체로, X박스 라이브내 광고 등 온라인분야로의 진출도 활발하게 꾀하고 있다.
 
 넥슨 역시 솔루션팀을 인수, 자체 게임속 광고 사업을 전개하고 있다. 이밖에 엔씨소프트와 독점계약을 맺고 게임론처를 통한 광고를 선보인 디브로스, 획기적인 IGA솔루션을 보유하고 있는 것으로 알려진 중국 업체 비후도 국내 시장 진출을 위한 다양한 업체와 파트너십 체결을 추진중이다.
 
 그러나 게임속광고는 자칫 사용자들의 게임 이용에 불편을 초래할 수도 있다는 지적도 나오고 있다. 소비자들은  PPL이 처음 등장한 이후 영화, 텔레비전 등 수 많은 매체를 통해 간접광고에 시달리고 있으며 이에 따라 지상파 방송의 경우 간접광고를 제한하고 있다.
 
 즉 게임속광고가 무차별적으로 노출될 경우 게임에 대한 흥미 저하는 물론 반발을 유도할 수도 있다는 것이다. 게임업계 전문가들은 “게임속광고가 미래의 유망 수익모델인것만은 분명하지만, 자칫하다가는 게임성을 떨어뜨려 주 수익원인 이용료가 줄어드는 우를 범할 수도 있어 신중한 접근이 요구된다”고 입을 모았다.
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지