<김찬근 한국인터넷PC문화협회장>
 인터넷이 본격적으로 보급되기 전 게임은 가정용 콘솔을 통해 향유되는 아이들의 신 놀이문화 중 하나일 뿐이었다. 하지만 어느 덧 국가경쟁력의 한 축으로 자리매김하게 됐으며, 해마다 천문학적인 규모로 성장을 거듭하고 있다. 인터넷 인프라가 발전하고 PC방이 전국방방곳곳에 생겨나면서 게임은 더 이상 아이들만의 놀이문화가 아닌, 첨단 프로그래밍 기술과 IT관련 기술이 집약된 하나의 고부가가치 산업으로 자리매김하게 된 것이다.
 
  이 모든 돌풍은 ‘스타크래프트’라는 하나의 게임에서 시작됐다. 당시에 ‘스타크래프트’에 심취했던 유저들은 이제 21세기 사회의 한 구성원으로 단순히 게임을 즐기는 일반 유저가 아닌 ‘프로게이머’라는 명함을 가진 전문인이 됐다. 일반 유저들도 이들이 출전하는 게임대회를 시청하는 단계까지 발전한 상태다.
 
 심지어 대한민국 공군에서는 군대에 입대하는 프로게이머를 위해 공군프로게임단을 조직해 운영 할 정도다. 이젠 더이상 게임이 사회에 녹아 있는 것이 낮설지 않은 시대가 됐다. 오히려 군대에 프로게임단이 있다는 사실을 국민들이 긍정적으로 생각할 정도이며, 어린이들의 장래희망이 과학자, 대통령에서 프로게이머로 변화하고 있다.
 
 하지만, PC방이 없었다면 과연 이렇듯 게임산업이 발전했을 수 있을까. PC방은 ‘인터넷카페’라는 명칭에서 시작해 현재 PC방이라는 이름으로 불리고 있다. PC방은 우리나라에서 최초로 생겨난 문화다. 앞서 소개한 ‘스타크래프트’라는 대작에 힘입어 전국에 인터넷망이 깔리기 시작했으며 그와 관련된 컴퓨터산업, 게임산업이 발전하면서 전 세계에서 가장 발달된 인터넷 망을 갖추기 시작했다. 또 그와 관련한 법률도 음반 비디오 및 게임물법에서 떨어져 나와 게임산업을 진흥시킨다는 명목아래 독립 신설, 운용되고 있다. 게임산업 및 PC방은 이제 성장기를 지나 안정기에 접어들었으며 또 다른 새로운 변화를 준비하고 있다.
 
 하지만 해결해야 할 문제도 있다. 지난 2006년 바다이야기 사태로 인해 도박게임이 전국을 휩쓸었으며 그에 따라 게임산업진흥법도 더 이상 진흥이 아닌 게임산업규제법으로 바뀐지 오래다. 최초의 진흥을 떠나 규제로 가고 있어 안타까울 뿐이다. 게임산업진흥법은 온 국민이 올바른 게임문화를 즐기기 위해서 반드시 필요하지만 새내기 법률인 만큼 그에 따른 개정도 많이 필요할 것이다. 이것이 우리가 앞으로 풀어내야할 숙제다.
 
 PC방은 고성능컴퓨터와 초고속인터넷을 구축하고 그 컴퓨터를 이용하는 고객에게 시간당 이용금액을 받는 형식이다. 게임이라는 것 또한 그것을 이용하는 유저가 정당한 가격을 지불하고 즐기는 것이 올바른 일이라고 생각한다.
 
 하지만 많은 게임사들이 온라인게임을 출시하고 많은 유저층을 확보하면서, 유저가 아닌 PC방에 게임물 이용에 따른 지적재산권을 행사하고 있다. 게임물 이용에 따른 비용을 PC방에 부과하고 있는 것이다. 이는 우리나라에서 처음 생겨난 과금방식이며, 다른나라는 이를 참고해 운용하고 있다. 물론, 유저층의 지지를 받는 대작게임일 경우, 가능한 일이지만 단순한 시장경제의 원칙에 비춰 볼 때 약간의 문제가 있는 것이 사실이다. 해마다 불공정거래라는 명목으로 게임사가 벌금을 내고 있는 것도 결국 이런 과금체계에서 생겨난 문제다.
 
 게임이라는 콘텐츠로 함께 성장해온 게임사, PC방, 전용선회사가 과포화된 시장 때문에 서로 싸우고 있는 양상이다. 이러한 때에 새로운 수익모델을 개발하는 등 함께 문제를 풀어나가려는 화합의 자세를 가진다면 현재, 한국 온라인게임산업이 당면한 여러가지 과제를 좀더 수월하게 해결할 수 있지 않을까 생각해 본다.
 kimchanguen@paran.com

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