<고평석 지오스큐브 사장>
  10년 전 SES와 핑클의 인기는 대단했다. 그 후 수 많은 여성 그룹들이 나왔지만 여성 댄스 신세대 그룹의 원조 격인 SES와 핑클의 인기를 뛰어넘지는 못했다. 그리고 10년 만에 드디어 큰 인기를 몰고 온 여성 그룹이 탄생했는데 바로 원더걸스다. 몇몇 지인들의 메신저 아이디는 이미 원더걸스로 점령이 되었다. 그들은 원더걸스의 ‘텔 미’라는 노래에 중독이 되었고 환청마저 들린다고 한다.
 
  원더걸스의 인기는 모바일 게임 업계에도 시사하는 바가 크다.  첫째로는 인터넷을 마케팅의 수단으로 적극적으로 활용해야 한다는 점이다. 원더걸스의 인기는 인터넷 동영상을 통해 확산되었다. 쉬운 노래와 춤을 흉내 낸 수많은 대중들의 동영상은 원더걸스 홍보의 일등 공신이다. 모바일 게임 역시 이러한 것들이 가능할 것이다. 유저들이 흥에 겨워서 자발적으로 입 소문을 내 줄 수 있는 핵심 요소를 찾아 내는 것이 중요한 것이다.
 
  둘째로는 노래와 춤이 따라하기 쉽고 배우기 쉽다는 것이다. 대중적으로 퍼지기 위해서는 높은 벽이 있으면 불가능하다. 원더걸스가 쉬운 춤과 노래로 승부를 걸었듯이, 모바일 게임들도 일반적인 유저들에게 널리 어필할 수 있는 포인트를 찾아야 한다. 그런 점에서 간편성과 즉시성 등 모바일 게임 본질에 충실한 원초적 재미를 찾는 연구와 노력이 계속되어야 할 것이다. 
 
  셋째로는 역시 콘텐츠에는 스토리가 있어야 된다. 원더걸스 뒤에는 박진영이라는 대단한 프로듀서가 있었다. 사람들은 ‘그랬구나’라는 반응이었고, 그 유명한 프로듀서가 직접 시범을 보이며 춤을 춘 동영상도 화제가 되었다. 원더걸스는 비하인드 스토리까지 갖춘 것이다. 모바일 게임도 트렌드만을 따라 나온 것이 아니고 유저들에게 ‘너만 알고 있어’하며 이야기할 만한 재미난 거리가 함께 나와야 할 것이다.
 
  흥행의 법칙은 의외로 간단할 수 있다. 기초에 충실하고, 대중들의 마음을 이해한다면 더욱 쉽게 찾을 수 있다. 자발적으로 입 소문을 내 줄 거리를 가지고, 대중들에게 널리 어필할 수 있는 재미가 있으며, 공감할 수 있는 배경 이야기가 있는 좋은 모바일 게임이 등장하길 기대해 본다.
 
 <go@goscube.com>

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