모바일 업계에 경사가 겹쳤다. 떠들썩하게 잔치라도 벌이고 싶다. 우선 첫번째 주인공은 게임빌의 ‘프로야구’다. 모바일 게임의 베스트 셀러인 이 작품이 시리즈 통산 500만건  다운로드를 돌파했다. 모바일 게임의 고전 ‘테트리스’에 이어 두 번째지만 순수 국내 창작물로서는 처음 있는 일이다.
 
 다운로드 500만건 돌파는 산업적인 측면에서 의미가 크다. 무엇보다도 모바일 게임도 잘 만들면 100억원 이상의 매출을 올릴 수 있다는 점을 입증했기 때문이다.  실제로 개발사인 게임빌은 2002년부터 1년에 한편 씩 출시해 5년동안 100억원 정도의 매출을 올렸다. 문화적으로도 의미가 크다. 엄지족들의 장난감에서 시작된 모바일 게임이 영화, 음악에 버금가는 국민적 문화상품으로 발돋움했음을 보여준다. 더욱 반가운 것은 앞으로 500만건을 넘어설 기대작들이 줄 서 있다는 점이다.
 
 또 다른 경사의 주인공은 컴투스의 ‘아이모’이다. 국내 최초의 모바일 네트워크 게임으로 평가받고 있는 ‘아이모’가 서비스 1년을 맞았다. 물론 동시접속자 수가 초기보다 줄었지만 전체적인 서비스 규모나 품질 등에 있어 모바일 네트워크 게임의 가능성을 여실히 보여줬다는 점에서 의미가 깊다.
 
 ‘5밀리언 셀러’의 등장과 ‘아이모 서비스 1주년’은 몇 년째 정체된 시장에서 악전고투를 하고 있는 모바일 업계에게 ‘복음’과 같은 소식이다. ‘프로야구’가 기존 다운로드 시장의 수요 부진을 돌파할 수 있는 해결책을 제시했다면, ‘아이모’는 새로운 시장으로의 확대 가능성을 열어 놓았다. 모범답안은 나왔으니, 이제부터는 개별 업체들이 세부 전략을 짤 때이다.
    
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