<김경식 교수/호서대 게임공학과·한국게임학회장>
  항간에 ‘아이템 현금거래 규제’에 대한 찬반 토론들이 활발하다. 게임산업진흥법에서도 명시적인 환전업을 금지하고자 수정조항(제37조 제1항 제7호)을 공포하였다(2007. 1. 19).
 
 2006년말 국내 아이템 현금거래 관련 중개 사이트는 130여곳 이상 존재하고, 중개 거래 추정 규모는 약6700억원, 직거래 추정 규모를 합하면 약 8300억원(오차범위10%)에 이른다고 한다.
 
 국내 온라인게임사들은 아이템의 소유를 회사에 두고 있어(약관) 사용자들의 거래를 법적으로 규제해야 한다고 주장하고 있고, 사용자들은 게임을 플레이하며 시간과 땀을 투자해서 얻은 아이템에 대해 자신들에게 소유권이 있다고 주장한다.
 
 아이템 중개사들은 개인간 아이템 거래의 권익을 보호하는 차원에서 수수료를 받고 아이템의 거래를 대행하고 있다.
 
 실제로 게임을 플레이하다가 레벨을 통과하기 위해 아이템이 필요할 때가 있다 (여기서 아이템은 무기류, 방어구 등이며 실제 거래되는 것은 이들 외에 게임머니 또는 고레벨의 캐릭터까지임). 온라인게임 개발업체들은 이때 아이템을 자사로부터 구매하게 하여 매출을 올리고 있다.
 
 플레이어 입장에서는 정식으로(?) 개발사로부터 구입하기보다, 비공식이지만 훨씬 저렴한 개인간 거래를 선택하게 되어 이것이 문제가 되는 것이다. 아이템의 소유에 대해서 게임을 플레이해서 획득했든, 공식 비공식으로 구입했든 사용자들은 자신들의 권리라고 주장한다.
 
 위와 같은 규모로까지 아이템 현금거래가 늘어난 데는 두가지 불법적인 요인이 있다. 오토(Auto)라고 불리우는 소프트웨어와 소위 작업장이라고 불리우는 사람 공장이다. 동남아시아의 인건비가 저렴한 나라에서 사람들을 고용하여 게임을 플레이시켜 아이템과 캐릭터를 중개 사이트를 통해 팔아서 매출을 올린다고 한다. 그 금액이 커서 월급을 주고도 남는다는 것이다.
 
 오토는 마치 사람이 플레이하는 것처럼 프로그램이 게임을 수행하는 소프트웨어다. 이 프로그램은 게임 속에서 몹(괴물)을 만나면 어떻게 공격하라거나  체력이 얼마 이하로 떨어지면 도망치거나 물약을 먹어라 는 등 실제 사람과 별 차이 없이 움직인다.
 
 경험치와 체력을 키우면서 아이템을 모으기 때문에 사람이 옆에서 지키고 있을 필요가 없어 밤새도록 컴퓨터만 켜놓으면 아이템을 벌어 한 달에 적어도 100만원정도 수입을 올린다고 한다. 학생들에게 이만한 수입이라면 웬만한 아르바이트보다 낫다. 이러한 불법 플레이를 통해 획득된 아이템이 거래되는 금액이 총 거래규모의 대부분일 것이라 추측된다.
 
 현재 법 개정으로 환전업을 불법으로 공포했으나 거래가 규제될 아이템 항목에 대해서는 대통령령의 공포가 아직 남아있다. 문화관광부와 게임산업개발원이 이를 위해 다각적으로 연구하며 각계의 의견을 수렴하여 올바른 제도로 만들고자 애쓰고 있는데 경의를 표한다. 우리나라가 온라인 게임의 세계 1위이다 보니 다른 나라에 없는 새로운 규제를 만들어야 할 때 신중하지 않을 수가 없다.
 
 그러나 우리의 세계 1위는 외국들의 맹추격을 받고 있다. 지금 중국에서는 이미 국산 온라인 게임 보다는 자국의 온라인 게임이 시장을 장악하고 있고, 미국산 ‘월드오브워크래프트’가 동남아시아 뿐 아니라 우리나라에서도 상당한 사용자들을 확보했다.
 
 이렇게 외국산 콘텐츠들의 추격이 가속화되는 현실 속에서 진정한 온라인 게임 세계1위를 고수하기 위해서는 적절한 규제와 진흥책이 아울러 필요하며 정부와 민간의 협력이 더욱 절실하고도 중요한 때이다. 위에서 말했던 오토와 작업장은 명백한 불법이다. 최소한 이것 만큼은 막아야 온라인 게임 산업의 건전한 발전의 토대가 될 것이다.
 <kskim@office.hoseo.ac.kr>
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지