<한국어뮤즈먼트협회 정영수 회장>
 
   기본적으로 게임은 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 것을 큰 틀로 하고 있다. 이에 따라 청소년층이 이용하는 것은 주로 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력에 기반한 경쟁을 주요한 게임의 속성으로 하고 있고, 성인층이 이용하는 경품용게임(AWP)은 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력의 개입이 최소화한 ‘우연성’을 게임의 속성으로 하고 있는 것이다.
 
 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 게임의 기본 정의를 볼 때 경쟁성과 우연성 모두 게임의 속성으로 볼 수 있다. 우연성에 근거한 게임이라고 하더라도 거기에는 일정한 규칙을 전제하고 또한 그에 따른 문제 해결(점수 획득)을 하기 때문이다. 놀이에 대한 석학인 로제 카이와는 놀이의 속성을 크게 4가지로 분류하고 있다. ①아곤(경쟁), ②알레아(우연), ③미미크리(표현), ④일링크스(현기증)이 그것이며, 경품용게임(AWP)의 경우는 알레아(우연)에 해당된다.
 
 세계 게임시장은 이러한 경쟁과 우연에 근거한 게임을 모두 게임물에 포함하고 있으며, 특히 우연성에 기반한 경품용게임이 전체 게임시장에서 약 50%를 차지하고 있다. 때문에 게임을 하는 사람(플레이어)의 기술 또는 능력에 기반하는 게임만을 게임물의 범주에 포함할 경우 특정한 종류의 게임만을 포함하게 되어 게임의 다양성을 확보하지 못할 수 있다. 산업적으로도 게임산업의 절반을 아니 전체를 포기해야 할 것이다.
 
 근원적으로 엔터테인먼트산업은 재미(fun)를 핵심으로 하는 인간의 욕망을 자극하는 산업이며, 그것이 사회적으로 수용되고 용인되는 범위에서 이루어지는 산업이다. 게임도 엔터테인먼트로서 엔터테인먼트산업의 기본적인 속성을 갖고 있는 것이다.
 
 엔터테인먼트는 개인적 욕망과 일탈행위 사이의 사회적타협점의 산물, 즉 개인의 욕망에 대한 충족과 일탈행위의 억제라는 사회적 관리 기제이기도 하다.
 
 게임을 하는 이유는 재미를 위한 것이고, 재미는 플레이어가 일상생활에서는 전혀 용인되지 않는 행위에 대한 간접체험을 통해 개인의 욕망을 충족하는 것이기도 하다. 이것은 사회적으로 용인될 수 있는 범위내에서 이루어져야 하기 때문에 게임을 비롯한 모든 엔터테인먼트는 사회적으로 인정한 가이드라인 내에서 행해지고 있다.
 
 최근 게임에서 사회적 문제로 부각된 ‘사행성’의 문제는 특정 게임물의 문제이거나 사행성 그 자체의 문제라기 보다는 사행행위가 핵심이다. 특정한 게임을 사행성게임으로 지칭할 수는 있을지 모르나, 그것이 곧바로 사행행위를 발생하거나 사회적 문제가 될 수는 없는 것이다. 그렇기 때문에 단순히 우연성에 기반한 게임물만을 사행행위를 야기하는 것으로 정의하는 것으로 현재의 문제가 해결될 수 없다.
 
 사행행위의 발생은 우연성이냐 경쟁성이냐에 따라 분리될 수 없기 때문이다. 또한 우연성에 기반한 게임을 금지하여 사행성을 근절하겠다는 것은 매우 이상적일 뿐이며, 인간의 욕망인 사행성은 결코 금지될 수 없고 오히려 매우 왜곡된 형태로 음성적인 시장만을 확산하는 결과를 가져오게 될 것이다. 해외에서 우연성에 기반한 경품용게임을 게임물의 범주에 포함하여 적절한 규칙을 통해 관리하는 것에서 우리는 배울 것이 있을 것이다.
 
 이러한 관점에서 개정된 게임산업진흥에 관한 법률 제 2조는 재고되어야할 것이라 생각한다. 문화 콘텐츠중 최대의 성장 잠재력을 인정받고 있는 게임 산업을 세계적인 산업으로 키워 보겠다는 게임산업진흥법이 게임산업 발전을 가로막는 법이 되어서는 아니되지 않겠는가. 그렇다고 필자가 사행성 게임을 옹호하자는 것이 절대 아니다. 단지 창작의 자유와 소재를 원천 봉쇄하고 게임의 특성을 외면한 정의를 문제시 삼는 것이다. 세계 3대 게임강국을 겨냥한 게임산업의 발전을 위한 법이라면 이에 걸맞은 합리적인 법이 되어야하지 않을까.
 
 <cncysn@chol.com>

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