강삼석 마상소프트 대표
 
  불과 몇년 만에 거대한 시장으로 성장한 온라인 게임 시장에 대기업들이 점차 뛰어들기 시작했다. 그리고 다양한 성과를 내며 점점 더 많은 자본을 투입하고 있다. 근래엔 대기업 퍼블리셔가 많아져 개발된 게임이 부족할 정도로 느껴질 정도다. 온라인 게임은 개발, 운영, 마케팅의 삼박자가 매우 유기적으로 어우러져 제작돼야 성공할 수 있다.
 
  그런데도 많은 사람들이 ‘개발이 가장 중요하다’는 초창기 생각으로 회귀하고 있다. 시장도 구축되어 있고 게임만 준비되어 있다면 운영과 마케팅은 자본으로 밀고 나갈 수 있다는 생각에서다. 하지만 개발은 거대자본과 시간을 아무리 투입한다고 해도 자본만으로 성공이 보장되지는 않는다.
 
  당연한 얘기라 생각할지 모르지만 근래 투입되는 대기업들의 사업 선정 형태는 이를 여실히 보여준다. 일단 가장 중요한 게임성에 대한 판단력이 미흡하고 전문성을 갖추지 못한 부분이 매우 크다.  유사 장르에 대한 시장 점유율에 절대적으로 기대고 있는 것도 실망스럽다.
 
  과거 온라인 게임 하면 MMORPG외엔 생각지 못하던 시절과 다름없어 보인다. 어느 게임은 아류 작이며, 표절을 했다는 것을 이야기하는 것이 아니라 대기업들의 사업 아이템 선정이 시장에서 아류 작이네, 표절이네 하는 오해를 불러 일으킬 소지가 너무 크다는 점이다.
 
  그만큼 리스크를 줄이려는 대기업의 전략이기도 하지만 이는 온라인 게임 시장 자체를 획일화, 상업화된 냄새를 풍기게 만든다. 성급할지 모르겠지만 그러한 면을 보는 시장의 소비자들이 이 시장을 외면하지 않을까 하는 두려움이 생긴다. 새로운 온라인 게임이 오픈 되면 기대보다는 부정적인 시각이 먼저 보여지는 근래의 유저들의 생각을 보면서 시장 전체에 부정적인 시각이 자리잡지 않을까 두렵다.
 
  게임에는 다양한 장르가 존재하며 새로운 장르로의 개발도 꾸준히 추진되고 있다. 가끔 해외에서 들여오는 온라인 게임이 새로운 기획과 게임성으로 국내에서 새로운 분위기를 일으키며 성공하는 경우가 있다. 새로운 기획과 그에 대한 과감한 투자와 실패를 통한 희생이 필요할지도 모르겠다.
 
  현재의 온라인 게임 시장은 양적인 성장에 비해 질적인 성장이 낮다. 특히 이 시장의 가까운 장래를 생각한다면 질적인 성장에도 고민을 해 봐야 한다. 근래 대기업들도 이러한 부분에 대한 고민도 한번쯤은 하고 지나가야 한다고 본다.
 
  이러한 부분은 과거 몇 년 전만 해도 생각할 수 없었던 내용일 지 모르겠지만 현재는 시장의 규모와 대기업의 자본이 있기 때문에 이러한 부분에 대한 고민도 할 수 있는 지도 모르겠다. 게임인의 한 사람으로서 2007년도 소망이 있다면 바로 새로운 장르의 온라인게임이 많이 개발돼 서비스 되는 것이다.
 
 <sskang@masangsoft.com>

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