김동현 세종대 교수/영상대학원장
   온라인 게임에서 게임이용자의 보상 수단으로 주어지는 아이템거래 규모가 연간 8300억원을 넘는 것으로 나타났다. 그러나1조원에 육박하는 거래 규모로 성장해 버린 현시점까지도 아이템 거래에 대한 합법, 불법 여부를 판단할 법적 근거나 규제 수단이 미흡한 실정이다.
 
  향후 거대 음성 시장의 형성이 예상되며 다양한 부작용을 우려하지 않을 수 없다. 아이템이 거래되는 내용을 보면 MMORPG류의 게임 아이템과 온라인 베팅 게임물의 사이버 머니로 구분해 볼 수 있다. 또 거래형태를 보면 전체 아이템 거래 시장 8307억원 가운데 사용자간 직거래가 1615억원, 중개사이트를 통한 거래는 6692억원으로 중개사이트 거래규모가 4배가 넘는 수치이다. 이를 입증이나 하듯 온라인게임 아이템 중개거래 사이트는 약130여개에 이른다는 통계까지 나온바 있다.
 
  아이템 현금거래에 대한 의식은 ‘사행성 및 범죄 조장’ ‘게임중독 유발’ 등의 이유로 반대하고 있는 입장이 있는 반면, 아이템 거래시장이 거스를 수 없는 흐름이며 부작용을 최소화할 수 있는 실효성 있는 법률 제정을 통해 하여 아이템 현금거래를 찬성하는 입장으로 양분되어 있다.
 
  그러나 이 시점에서 중요하게 생각해야 할 점은 사이버머니의 현금거래를 방관하거나 양성화 시켰을 때, 온라인게임 매체를 통해 베팅게임물의 이용이 급속히 증가될 것을 예측해야 한다는 것이다. 아마도 그러한 상황은 2006년도에 ‘바다이야기’로 얼룩진 게임시장 못지 않은 부작용을 낳게 될 것이다.
 
  성인 대상의 경품취급게임업소에는 청소년의 출입이 철저히 제한된 바 있으며, 대다수의 업소는 외부에 노출되어 있기 때문에 부작용 발생이 온라인서비스 형태보다 비교적 쉽게 파악된다고 볼 수 있다.
 
  그러나 이와 상대적으로 온라인매체를 통해 서비스되는 베팅게임물의 경우 매우 개인적인 형태로 즐기기 때문에 이용형태가 휠씬 더 폐쇄적이라고 할 수 있다. 게다가 서버 기반을 외국에 둔 경우도 있으며, 이 경우 불법행위의 발견 및 처벌은 훨씬 더 어려운 지경이 되어 버릴 것이다. 이용자의 신분을 도용한 부작용의 예상은 물론이며 특히 청소년이 베팅게임물을 즐긴다 할 지라도 이를 파악하기란 현실적으로 불가능하다 할 것이다.
 
  게임 머니 거래를 불법으로 규정하고 있는 게임산업진흥법 개정안이 12월 중 국회를 통과 발효될 것이라는 보도가 있었고 실제 정책 결정이 어떠한 방향으로 결정될 지 현시점에서 차분히 지켜봐야 하겠다. 그러나 사이버머니의 현금거래를 방관하거나 양성화한 결과로서 잠재되어있는 온라인 베팅게임물의 다양한 문제에 기름을 붓는 결과가 초래되지 않도록 신속한 정책결정이 필요한 시점이라는 생각을 해본다.
 
 <mustache@sejong.ac.kr>
 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지