위정현 중앙대 교수/경영학
 


 

2004년 당시 한국은 중국 게임업체와 비교해서 온라인게임 개발의 모든 부분에서 3~4년 이상 앞서 나가고 있었다. 그러나 최근 필자의 중국시장 조사 결과 이 같은 기술적 우위는 상당 부분 상실되었으며, 특히 게임 그래픽과 클라이언트 프로그래밍 부분의 기술은 거의 차이가 없는 것으로 나타났다. 중국 온라인게임 시장에서의 점유율 하락과 한국 온라인게임 업체의 게임개발 기술력 우위 상실은 향후 중국 시장을 바라보는 새로운 시각과 전략 수립을 요구하고 있다.
 여기서 가장 중요한 전략은 현지화를 넘어선 ‘중국 토착화’일 것이다. 이런 한 좋은 예가 광우위즈라는 게임사이다. 중국 북경 석경산(石景山) 구에 위치한 광우위즈는 중국 지방정부와 긴밀한 협력관계를 유지하고 지역교육과 경제를 활성화시키는 한국 게임사의 좋은 모델이 되고 있다. 광우위즈는 지방정부 산하 지방의 발전을 위해서 인력교육과 지역경제 활성화에 기여하는 것을 목표로 하는 온라인게임 인큐베이션 센터를 운영하고 있다.
  매월 50명의 수강생을 받아들이고 연간 총 600명의 수강생을 그래픽 디자인, 프로그래밍의 능력을 갖춘 인력으로 배출하고 있으며 이와 관련된 예산을 지방 정부로부터 보조 받는 시스템으로 운영되고 있다. 또 배출된 인력을 자사의 직원으로 흡수한 후 작은 단위의 개발 팀을 구성하는 온라인게임 개발 프로젝트를 시행하고 있다.
 광우위즈의 사례는 중국 지방정부의 협력을 통해 안정적인 사업의 지속 가능과 온라인게임을 긍정적인 산업으로 인식전환 할 수 있는 경제인력 양성이라는 두 가지 장점을 소화해 낸 사례이다.
 또, 한국 게임업체는 중국 현지에 맞는 게임 개발의 필요성에 대해서 모두 공감하고 있지만 아직까지 그 성공 모델은 나타나지 않고 있다. 대부분의 한국 게임 개발자들은 중국인들이 좋아하는 그래픽과 게임 기획을 파악하기 위해서 중국인이 개발에 참여하는 것이 도움이 된다고 인식하고 있다. 중국인이 좋아하는 제작 디자인과 색감을 우리나라의 디자이너가 만들어내는 것이 쉽지 않기 때문이다.
 현재 중국의 온라인게임 시장에서 한국형 MMORPG가 낮은 순위를 차지하고 있고 ‘대화서유’ 같이 중국 개발사가 제작한 낮은 기술수준의 온라인게임이 높은 순위를 차지하고 있는 이유 역시 중국인의 취향에 적합한 요소를 파악하고 있기 때문인 것으로 해석할 수 있다.
 중국의 그래픽, 클라인언트 프로그래밍 능력은 한국과 대등하나 낮은 인건비로 제작이 가능하기 때문에 중국 현지에 법인을 설립하여 중국형 온라인게임을 개발하는 시도는 매우 의미 있는 전략이다. 이와 같은 현지인을 활용한 온라인게임 개발은 최근에 나타나고 있는 중요한 변화이다. 웹젠의 '일기당천'의 경우 현재 중국 스튜디오에서 개발을 진행하고 있으며 이는 개발의 현지화를 가장 적극적으로 실행하고 있는 사례이다.
 글로벌 퍼블리싱의 관점에서 볼 때 현재 한국 내에서 개발되는 게임만으로는 급증하는 글로벌 수요에 대응하지 못하고 있다. 따라서 한국에게는 향후 보다 효율적으로, 대량으로 개발될 수 있는 ‘중저가형 게임’이 요구될 것이다. 이미 한국의 온라인게임은 상품으로만 본다면 고가 세그먼트에 포지션되어 있으며, 중저가 온라인게임 개발은 중장기적으로 한국 내에서는 어려워질 것이다. 급증하는 개발 비용의 증가 때문이다. 이에 대한 대안이 중국이나 향후 등장할 제3국(예를 들면 인도) 등의 거점을 수립, 활용하는 방법이다.
 특히 중국의 경우 한국이나 제3국의 자본을 직접 중국 내에 투자하고 한국의 경영자나 핵심 개발자가 직접 게임개발에 관여하는 전략이 중요하다.  앞에서 제시한 광우위즈가 이러한 전략에 근접한 모델이다. 이와 같은 방식은 게임 개발에 특화된 기업으로 글로벌 시장에서 중저가 게임 세그먼트를 공략할 수 있는 하나의 유력한 수단이 될 것이다.
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