이달의 우수게임 6월상 수상작으로 손노리의 ‘러브포티’와 씨엘게임즈의 ‘나가자!붉은 응원단’ 등 2편이 수상의 영예를 안았다.

 PC·온라인·비디오게임 부문 수상작인 ‘러브포티’는 누구나 알고 있는 테니스란 스포츠 종목을 게임 소재로 활용, 온라인상에서 경쾌하게 즐길 수 있도록 꾸민 점에서 높은 점수를 얻었다. 빠르고 호쾌한 게임 구현이 캐주얼 스포츠게임의 신기원을 열었다는 평가다.

 업소용·모바일·PDA 및 기타 부문 수상작인 ‘나가자!붉은 응원단’은 월드컵 시즌에 맞게, 축구와 붉은악마의 응원을 자연스럽게 모바일게임으로 연결시킨 아이디어가 돋보였다. 한편 이달의 우수게임 6월상에는 PC·온라인·비디오 게임 부문에 3편, 업소용·모바일·PDA 및 기타 부문 6편 등 총 9편이 출품, 경합을 벌였다. 
 
 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr

 

◇PC·온라인·비디오게임 부문

△손노리 ‘러브포티’

 PC게임과 패키지게임으로 명가를 이룬 손노리가 만든 온라인 액션 테니스게임이다.

 많은 작품을 히트시켜 본 경험과 아이디어로 온라인 캐주얼 스포츠게임의 새로운 발전 방향을 제시했다. ‘러브포티’는 테니스를 통해 전세계인이 하나가 돼 사랑과 우정을 나눈다는 내용을 중심으로 다루고 있다.

 아이템전을 강조한 기존 테니스 게임들과 달리 스포츠 게임의 사실적인 재미와 게임 특유의 통쾌함을 적절히 조화시켰다. 실제 테니스의 기본적인 룰과 재미가 충분히 느껴지도록 제작됐으며 간단한 키 조작만으로도 가볍게 즐길 수 있다.

 또한 싱글 플레이에서 즐길 수 있는 트레이닝 모드와 미니게임 볼베이더, 멀티 플레이에서 즐기는 아이템전과 테마전 그리고 러브러브 모드 커플전 등 다양한 모드의 즐길 거리가 풍성하다.

 ‘러브포티’에는 기본 테니스 룰 바탕에 플레이어 타입 육성 시스템과 필살기도 존재해 실제 테니스의 재미에 게임이 주는 즐거움을 더했다. 또한 팀 시스템 구현에도 집중, 팀플레이가 다른 게임에 비해 재미있다.

 깔끔한 화면 효과와 등장 인물 구성, 간단한 키조작으로 다양한 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 평가할 수 있다.

 현재 ‘러브포티’는 그라비티와 공동으로 제공하는 게임포털서비스 ‘스타이리아’를 통해 인기리에 서비스되고 있다. 아주 어린 학생에서부터 실제 테니스에 매력을 느끼는 중년층까지 가벼운 키보드 사용법만 알면 누구나 쉽게 도전해서 짜릿한 승부를 맛볼 수 있다.

 손노리가 자체적으로 쌓아온 기술과 그래픽 실적이 게임 속에 그대로 녹아있어, 캐주얼게임이면서도 여느 대작 못지 않은 세심한 표현력이 돋보인다. 조잡하게 구성된 게임이 아니라 풍부함이 묻어나는 수작이다.

△인터뷰-손노리 홍지철 부사장

-개발 동기는?

▲캐주얼게임의 주력 소재로 스포츠가 많이 활용되고 있지만, 크게 성공한 스포츠 종목은 없었다. 이를 기회로 활용하고자 했다. 개발자로서 테니스 종목의 스포츠게임을 만들어보고 싶었고, 당시 회사의 캐주얼게임 라인업 계획과도 맞아 떨어지면서 착수하게 됐다.

-개발하면서 가장 어려웠던 점은?

▲테니스가 랠리에 의해 이뤄지기 때문에 그에 따른 공의 움직임과 라켓, 선수의 동작을 끈김없이 완벽하게 구현해내는 것이 어려운 작업이었다. 프로그래밍 책임자와 서너달을 고민하면서 사실적 플레이로 가자고 결정됐고, 그에 따라 공이 날아오는 속도·방향과 플레이어 자신의 대응동작을 연결시키는 작업이 가장 중요하고 힘들었다.

-현재 국내시장 반응 및 주요 계획은?

▲최근 PC방 유통담당자와의 간담회를 통해서 시장상황을 정확하게 인지했다. PC방 담당자들도 개발자들이 직접 나서 이용자와 PC방의 얘기를 들으려한다는 점에 굉장히 고무된 모습이었다. 처음에는 테니스게임의 사실성 구현에 중점을 두다보니, 조금 어렵게 만들어진 느낌이 있었다.

앞으로 이를 개선해 진입 장벽을 낮추겠다. 건전한 게임으로는 포장이 잘 돼 있는 만큼 게임을 e스포츠에 활용할 수 있으면, 파급력이 적잖을 것으로 판단된다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있게 하되, e스포츠 종목으로 키워가는 것을 올해 최대 목표로 삼고 있다.

-해외진출 계획은?

▲퍼블리셔인 그라비티의 세계적 네트워크를 잘 활용하려 한다. 오는 8월 서울에서 개최되는 ‘라그나로크 페스티벌’에 오는 전세계 바이어들에게 직중적으로 ‘러브포티’를 알려나갈 계획이다.

 

◇업소용·모바일·PDA 및 기타 부문

△씨엘게임즈의 ‘나가자!붉은 응원단’

 월드컵 열풍과 함께 전세계를 놀라게한 우리의 붉은 열기를 모바일게임으로 구현했다.

 한국대표팀의 12번째 전사 붉은악마를 소재로 다룬 응원게임으로, 키조작이 단순해 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고 여러 가지 응원 종류가 포함돼 있어 매번 신선한 재미를 느낄 수 있게 한다.

 2006독일월드컵 시즌에 맞춰 개발됐지만, 꼭 월드컵 시즌이 아니더라도 게임 한판으로 박진감과 산뜻함을 느낄 수 있도록 한 아이디어가 돋보이는 게임이다.

 핵심 내용은 이용자가 직접 대한민국 월드컵 대표 응원단인 ‘붉은 응원단’의 리더가 돼 독일에서 선전하는 국가대표 선수들을 응원하는 것이다. 멋지고 화려한 응원으로 선수들에게 힘을 실어주고, 한국이 이에 힘입어 독일에서 월드컵 우승컵을 안는 것이 이 게임의 목표다.

 큰 스케일과 박진감 넘치는 응원으로 볼거리를 제공하며 우리에게 익숙한 응원들이 플레이하는 동안 게임에 몰입하게 만든다.

 이용자의 전략에 따라 전체 응원분위기가 배가 되거나 가라앉는 등 게임을 진행하면서도 계속 자기생각을 풀어내야 한다.

 게임 속에 등장하는 응원은 널리 사용되고 있는 파도타기, 깃발 응원, 마스게임 응원 등 모두 6가지다. 자신이 선호하는 응원방식을 되풀이하거나 골라가며 실행할 수 있다.

 게임 속에 등장하는 캐릭터는 응원단 리더인 질풍과 질풍의 여자친구인 유희, 붉은 응원단을 구성하고 있는 멤버들이다.

 무엇보다 월드컵시즌하면 떠오르는 서울시청 앞 거리응원과 운동장의 스탠드 응원 등을 적절히 조화시켜 응원효과를 극대화할 수 있는 것이 이 게임의 묘미다.

△인터뷰-씨엘게임즈 이병철 사장

-개발 동기는?

▲월드컵시즌에 맞춰 많은 개발사들이 너도 나도 축구 관련 게임을 만들고자 뛰어들었다. 문제는 모두 축구를 소재로하다보니, 표현되는 모습만 약간씩 달랐을뿐 거의 대부분 유사성을 뛰어넘지 못했다. 그래서 선택한 것이 ‘응원’이다. ‘응원’ 자체를 게임화한 것은 극히 드물었고, 모바일게임의 특성상 누구나 이해하기 쉽게 만든다는 측면에서 응원은 아주 좋은 소재였다.

-현재 이통사 서비스 현황은?

▲지난 6월 SK텔레콤과 KTF에 우선 론칭돼 인기리에 서비스되고 있다. LG텔레콤은 다소 서비스 일정이 늦춰지면서 현재 검수작업이 진행중이다.

-월드컵이 끝나는 이 게임도 끝 아닌가?

▲붉은악마 응원이라는 것은 축구가 있는 동안은 계속돼야한다. 많은 사람들이 월드컵에만 빠지지 말고 K리그에도 사랑을 보내자고 말한다. 축구가 존재하는 한 시간에 구애받지 않고, 뜨거운 응원문화를 체험할 수 있도록 만든 것도 이 때문이다.

-그동안 모바일게임 개발 성과는?

▲4년동안 35개의 게임을 만들어 국내외에 서비스했다. 그중 지난 2003년에 개발된 ‘스노우보드’는 국내뿐 아니라 유럽, 미국, 캐나다, 동남아시장에서 더 큰 인기를 누리고 있다. 자체 개발력 수준을 한단계 끌어올린 효자 게임이었다.

-올해 추가적인 개발 계획은?

▲대작보다는 트렌디한 기능성 게임 개발에 촛점을 맞추고 있다. 네트워킹 기능이 가미된 두뇌게임을 4종 가량 올해안에 선보일 예정이다. 지방소재 개발사인 만큼 규모와 역량에 맞는 개발프로젝트를 중심으로 움직일 생각이다. 라이선싱 게임보다는 좀더 창조적이고, 아이디어로 승부하는 게임을 만드는 데 개발력을 집중할 계획이다.

이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr

○ 신문게재일자 : 2006/07/05     

 
 

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