김동현 세종대 교수/영상대학원장
 
   
 필자가 일본 동경 지역에 출장 갈 때 마다 변함없이 느끼는 것은 일본시민들의 여가생활에 대한 모습이 우리와는 사뭇 다르다는 것이다. 가령 동경 시내에 있는 쇼핑몰 광경을 보면 쇼핑몰 구석 구석에 위치된 휴식공간에 어린이를 위한 아케이드 게임기를 비치 막간시간을 활용해 게임을 즐기는 어린이들의 모습을 흔히 볼 수 있다. 아울러 어린이가 안전하게 놀 수 있도록 게임기 뒷 공간에 의자를 비치해 가까운 거리에서 어머니들이 아이들을 돌볼 수 있게 하는 배려 또한 인상적이라 할 수 있었다.
  
 이는 청소년 게임분야 뿐 아니라 성인전용게임 분야에서도 예외가 아니다. 다른 측면에서 보면, 바로 이러한 점들이 일본인들의 아케이드 게임물에 대한 마케팅전략이라고 보아야 할 것이다.

우리의 놀이문화에 대한 욕구도 결코 일본인들에게 뒤지지 않는다. 그러나 우리는 유교적인 전통사상의 흔적 때문인지 놀이 행위에 대한 자부심이 결여되어 있으며 음성적 형태의 놀이문화가 성행하고 있다.

2004년 12월 정부는 ‘게임제공업소의 경품취급기준’개정고시를 통해 ‘상품권 인증제’를 도입하여 경품취급게임의 건전한 자리매김을 도모하였으며 그로부터 1년 반의 시간이 지난 현시점에서 숱한 사행성 문제의 돌출로 건전하게 육성되어야 할 놀이문화는 도박문화로 변질되어 버리고 말았다.

경품취급게임이 갖는 도박성의 문제는 여타 도박물과는 그 근간에서 큰 차이를 가진다. 그것은 정부에서 설정한 기준에 따른 게임물을 통해 게임을 이용하였다는 점에서 과거 불법하우스를 통해 거액의 판돈을 걸었던 도박과는 현저한 차이를 가진다. 그러나 현재의 상황은 경품취급게임을 통해 놀이문화를 갈구했던 많은 서민들이 도박자로 전락하였으며 게임업 관계자들에게 큰 불명예를 안겨주었다.

여러 가지 원인이 논의되고 있지만 필자가 생각하기에 이러한 현상은 사전에 부작용에 대한 충분한 검토 없이 콘텐츠만 도입한 정부정책의 성급함에 그 문제가 있다고 본다. 이러한 정책실패는 시장붕괴로 이어졌고 시장 붕괴는 곧 산업전반의 근간을 이루고 있는 수많은 개발자와 일선 업소의 책임으로 떠 넘겨지고 있는 근래의 모습에 안타까움을 금할 수 없다.

가장 이상적인 정책은 콘텐츠와 법제도를 양립시키면서 상호간의 충돌을 최소화 하여야 한다는 점을 지적하고 싶다. 또한 법제도라 함은 법적인 면과 기술적인 면을 동시에 충족시킬 수 있어야만 이상적이라 할 수 있을 것이다.

어쨌든 사전준비의 소홀함으로 인한 첫 번째 피해자가 게임이용자라면 두 번째 피해자는 게임산업에 몸담고 있는 수 많은 종사자라고 할 수 있을 것이다.

앞서 지적한 바와 같이 경품취급게임물이 제도화될 당시 부작용에 대한 면밀한 검토 없이 도입되었고, 이후 문제가 발생될 때 마다 즉흥적인 제도개편을 통하여 문제 해결의 의지를 보였으나 이러한 단편적인 제도 개편으로 부작용을 치유할 수 없게 되자 결과적으로 상품권제도의 전면 불허를 통한 대책을 마련하기에 이르렀다. 이 또한 도입할 당시의 성급함과 무엇이 다르겠는가 라고 반문하지 않을 수 없다. 여가를 취하고자 하는 성인 놀이문화에 대한 섬세한 배려도 물론이지만 정부정책에 따라 개발·유통·서비스했던 수많은 산업종사자들의 목소리에 귀를 기울여야 하는 신중함이 필요한 때다.
 
  
 

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