정준석 웨이포인트 대표이사
 
  
 패키지 게임으로 대표되던 과거의 게임들은 기본적으로 마니아들만의 전유물로 인식되던 때가 있었다. 실제로 약 15년 전으로 거슬러 올라가면 PC게임을 즐기는 것은 결코 보편화되어 있는 문화가 아닌 그들만의 문화였다. 그러나 1998년 폭발적인 인터넷 보급화에 힘입어 급격한 속도로 성장한 게임 산업은 영화·연극·음악과 어깨를 나란히 하며 이제는 하나의 문화로서 인정 받고 있다. 게임이라는 매체가 이렇게 변화되면서, 게임을 즐기는 유저들의 유형 역시 다변화 되었다.

이를 크게 둘로 나누면 라이트 유저와 하드코어 유저로 분류할 수 있다. 하드코어 유저는 패키지게임 시절에서의 게임 유저와 거의 비슷한 타입으로 게임에 적극적으로 접근하며 능동적으로 학습하고 게임을 즐기는 소위 게임마니아 계층이다. 반면, 라이트 유저는 우연 또는 수동적인 접근을 통해 게임에 노출되는 타입으로 강한 자극과 재미보다는 쉽게 할 수 있는 게임, 적은 학습만으로 재미를 느낄 수 있는 게임을 원하고 있다.

즉, 게임을 즐기는 유저의 두 가지 유형은 서로 상극, 완전히 반대되는 타입인 것이다. 그렇다고 게임 개발시 이 두 타입중 어느 한 타입만을 염두에 둘 수는 없다. 이는 게임에 적극적으로 참가하고 지속적인 관심을 갖는 계층은 하드코어 유저지만, 실제 게임을 즐기는 인원 중에는 라이트 유저가 훨씬 많기 때문이다.

그렇다면, 앞으로의 게임은 어떻게 발전할 것이며 우리는 이에 어떻게 접근해야 하는가? 이제, 게임은 대중적인 문화 코드가 되었다. 이 말은 더 이상 마니아들만의 점유물이 아니라는 말과 같지만, 그렇다고 마니아 계층의 유저를 게임의 수요층에서 제외한다는 이야기도 아니다. 접근성과 대중성이 강한 매체이면서 마니아 층에게 어필 할 수 있어야 한다는 것.

즉, 이 두 가지 타입을 모두 아우를 수 있는 방안이 필요하다는 말이다. 게임 산업이 발달하고 새로운 문화로서 성숙되어 갈수록 이는 더욱 중요한 사항이 될 것임이 분명하다. 이제는 개발사도, 유저도 게임을 문화로 인지함으로써 보다 거시적인 시각으로 게임 산업을 바라보고 접해야 할 것이며, 이를 통해 라이트 유저와 하드코어 유저 양측을 모두 만족 시킬 수 있는 위치로 도약해야 할 시기다.
 
 

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