성실과 정직함으로 한해를 이끈다
 
2006년은 병술년 개띠해다. 개띠생은 올해 태어나는 2006년생부터 10대 소년인 94년생, 20대 중반의 82년생, 그리고 30대 후반으로 접어드는 70년생과 50세를 눈앞에 둔 58년생이 있다. 더 위로 올라가면 환갑을 맞은 46년과 70을 훌쩍 넘긴 34년생도 개띠다.

개띠에 대한 통속적인 평가는 ‘내성적인 성격에 품위 있고 성실하며 정직함’으로 대표된다. 도덕가이며 야당 성향을 지녔고, 지성은 심오하며 남의 말을 귀담아 들을 줄 안다는 장점과 함께 걱정이 많고 주로 방어적이며 대화는 진부하고 따분한 경향이 있다는 속설도 있다.

게임업에 개띠 CEO는 대부분 70년생에 주로 온라인과 모바일 쪽에 몰려 있다. 타 산업에 비해 온라인과 모바일 게임업계가 상대적으로 역사가 짧고, 또 젊은 소비자를 주 타깃으로 삼고 있다는 점에서 밀접한 연관성을 띤다. 직업적으로 볼 때 충성스런 개띠는 기업체의 사주, 무역업체의 간부, 성직자, 교육자 등이 될 가능성이 높은 것으로 알려져 있다. 그래서인지 게임업계 개띠 CEO들이 바라보는 2006년은 어느 해보다 바쁘게 뛰어다니며 성과를 올려야 할 시기로 느껴지는 모습이다.

프로게이머 세계에서 82년생 개띠는 최고참 나이에 속한다. 강민, 홍진호, 김정민, 박상익, 주진철 등 특 A급 프로게이머와 각 팀별 주전들이 대부분 개띠다.
 
새 문화코드 형성에 이바지
김용환 안다미로 사장(58년생)
 
2005년 한 해를 되돌아 보면, 아쉬움과 안타까움이 어느 해 보다도 컸던 해로 기억된다.

그간 조금이나마 건전한 놀이 문화로 평가 받았던 아케이드 게임산업이 한 순간에 경품게임물의 과도한 사행성과 사행심으로 국민들에게 각인되면서 불법 환전의 온상이라는 인식이 대두돼 게임 산업 방향에 큰 악영향을 끼친 것이 가장 큰 아쉬움이었다.

반면, 게임 관련 통합 전시(아케이드, 온라인, 콘솔, 모바일 등)회인 지스타를 통해 게임 전반이 산업 비즈니스로 인정을 받을 수 있었던 것은 큰 수확으로 본다.

2006년에는 산업전반에 걸친 불법 환전에 대한 자정을 통해 현재의 배출량과 환전량을 대폭 축소시키고 산업 전반의 자발적이고 적극적인 자정 활동이 필요하다. 더불어 전체이용가 게임의 다양한 개발을 통해 아케이드를 중심으로 새로운 문화 코드 형성의 활성화 방안이 게임개발사, 유통사, 게임장 등을 통해 도출돼 산업 전체가 큰 힘을 발휘 할 수 있는 한해가 되기를 바란다.

10년 후를 내다보며 대한민국 게임산업을 생각하고 노력하는 분들이 올해 보다 더 많아 지기를 기원하고, 각 단체의 이익 보다는 공정한 룰과 산업을 위하는 것이 무엇인가에 초점을 맞춘 산업인의 모습을 볼 수 있기를 기대한다.
 
서비스 노하우 확립에 최선
김준영 엔트리브소프트 사장(70년생)
 
2003년 엔트리브를 설립해 빠른 성장을 거듭해 왔다. 과거 많은 벤처기업이 그랬듯 빠른 성장으로 인해 빠지기 쉬운 매너리즘을 경계하고, 회사의 경쟁력을 견고하게 만드는 한해로 만들 계획이다.

새해 엔트리브는 새로운 도전을 한다. 먼저 첫번째 퍼블리싱 게임인 ‘프로젝트 S’(가칭)를 직접 서비스한다. 퍼블리셔로서 2~3개의 게임을 서비스하고 엔트리브의 오랜 개발 노하우를 바탕으로 역시 2~3개의 자체 게임 개발에 박차를 가할 것이다. 이러한 퍼블리셔로의 새로운 도약은 엔트리브 만의 최상의 서비스 노하우를 확립해 나가는 초석이 될 것이며 나아가 2~3년 뒤엔 엔트리브가 최고의 퍼블리셔로 자리매김 할 수 있을 것이라 믿고 있다.

개인적으로는 몸과 마음을 건강하게 만드는 것을 새해 제1의 목표로 삼았다. 지난 해에 담배를 끊긴 했지만 운동량이 부족했다. 새해에는 7~8Kg 정도 감량하고 근육을 키워 기초체력을 탄탄히 할 생각이다. 그리고 명상, 요가 등 마음을 건강히 할 수 있는 방법을 찾아 습관화 하고자 한다. 지난 2년을 돌이켜 보면 건강한 마음과 몸이 회사를 경영하는데 있어서 가장 기본적인 조건임을 새삼 느꼈기 때문이다.
 
유익한 게임만들기에 주력
임성종 이리얼라이프 사장(70년생)
 
‘有志者必有成也…’

을유년을 얼마 남겨 놓지 않은 지금, 문득 중국 후한서의 한 구절이 떠오른다. 이 말을 벗 삼아 게임업계에 투신한 지도 몇 해가 지났다. 그 동안 많은 가슴 아픈 일과 또 가슴 뿌듯한 일들이 주마등처럼 뇌리를 스쳐 지나간다.

이번 병술년은 저와 우리 이리얼라이프 식구들에게 남다른 의미가 있는 한 해로 기억될 것 같다. 그 동안 우리가 심혈을 기울여 제작해 온 ‘X&B Online’이 세상과 첫인사를 하는 해이기 때문이다. 길고 험한 길을 함께 한 우리 식구들에게 이 자리를 빌어 다시 한번 감사하다는 말을 전하고 싶다.

모쪼록 병술년 한해에도 우리 이리얼라이프 가족들의 건강과 건승을 기원한다. 또한 이 자리를 통해 이리얼라이프의 임직원들은 이리얼라이프의 설립 취지인 ‘유익한 게임’을 만들기 위해 최선을 다할 것을 다시 한번 다짐해 본다.

대외적으로는 한국 게임산업이 더욱 확고히 자리매김 할 수 있는 한 해가 되고 또한 많은 좋은 게임들이 출시돼 국내외에서 새로운 한국게임의 위상을 정립할 수 있는 한 해가 되었으면 한다.
 
고객들에 최상의 작품 제공
윤효성 레몬 사장(70년생)
 
지난 1년간 이동통신 3사에 신규게임을 오픈하고 조직체계를 재정비하는 등 바쁜 한 해를 보냈다. 플랫폼에 대한 기본적인 연구부터 이용자의 니즈 분석까지 모바일게임 시장의 미래를 위해 끊임없이 노력했다고 자부한다.

다가오는 2006년 병술(丙戌)년 역시 레몬 게임을 이용하는 고객들에게 최상의 게임을 제공하는 것이 1차 목표다. 이를 바탕으로 ‘카트라이더’ 같은 스타 콘텐츠를 모바일상에서도 가능케 하는 것이 장기적인 목표다.

지난 2005년은 모바일 게임의 미래에 대한 우려의 목소리가 나오기 시작하면서 그리 밝지만은 않은 한 해였다. 그러나 하나의 산업이 자리를 잡고 확대해 나가기 위해서는 여러 시행착오를 겪기 마련이기에 어떤 점을 보완하고, 또 어떤 점을 발전시켜나가야 할 것인지 정확히 판단하고 실행에 옮기려는 노력이 어느 때 보다 필요하다.

이용자의 다양한 니즈를 충족시키는 콘텐츠 발굴과 기술 개발, 투자를 통해 산업 확장을 이루는 데 힘써야 하며 시장의 성장을 위해 보다 많은 신규게임들이 출시돼 모바일 게임 이용자의 저변을 확대하고 나아가 모바일 시장도 더욱 크게 만드는 한해가 되길 바란다.
 
‘사이버 지식올림픽’ 재도전
안문환 ESL에듀 사장(70년생)
 
2005년은 세계 최초의 ‘사이버 지식올림픽’을 꿈꾸며 ‘제 1회 한중 사이버 에듀게임대회’를 시작한 해로 개인적으로는 감격적인 한 해였다. 하지만 한국과 중국 여러 관계기관이 얽혀 진행하다 보니 대회를 이해하고 준비하는데 있어 국제대회로는 많은 준비 부족과 운영미숙을 드러낸 대회였다.

이러한 2005년 1회 대회를 반성하고 미비점을 보완해 올해는 보다 짜임새 있고 치밀하게 준비 중이다. 중국측 대회 주최인 중국공산주의청년단도 내부에 실무팀을 구성해 보다 내실있는 대회 준비에 나섰다. 또 2005년에 참가했던 한국의 500여 초등학교와 100여 대학교 그리고 중국의 각 성마다 원격교육에 관심이 있는 학교를 중심으로 올 3월 발대식을 진행할 예정이다.

미국과 일본에 뒤졌던 국내 게임산업이 최첨단 네트워크 환경을 활용한 온라인게임으로 블루오션 시장을 개척했듯이 이제 e러닝과 게임이 결합된 에듀게임이 e러닝 신문화를 만들 시기가 됐다. 씨앗은 뿌려졌고 이 씨앗이 제때 비를 받아 울창한 나무로 성장할 수 있을지는 올해 ‘제2회 한중 사이버에듀게임 대회’의 성공 여부로 판가름 날 것이다.
 
"우리팀 최고의 해 만들것"
강민 KTF 매직엔스 프로게이머(82년생)
 
현재 온게임넷 듀얼토너먼트 1위 결정전에 올라있어 4번 시드를 받기 위해 연습 중이다. 또 차기 MSL 시드도 받게 됐다. 하지만 중요한 것은 조만간 열릴 스카이프로리그 포스트시즌과 그랜드 파이널이다.

무엇보다 프로리그 후기리그에서 우승하고 그랜드 파이널 챔피언까지 거머쥐어 우리팀이 최고팀이라는 점을 입증해야 한다. 그리고 그 책임이 나에게 있다. 그래서 기본적으로 프로리그에 많은 비중을 두고 있으며 개인리그는 틈 날 때마다 연습한다.

요즘이 가장 바쁘시기이기도 하지만 언제나 그랬듯이 매주, 매달 있는 리그와 이에 대비한 연습 때문에 다른 곳에 신경쓸 여유가 전혀없다. 개인적으로 바라는 게 있다면 20대 초반 때와 달리 군문제 등 미래를 불안하게 만드는 요소가 가까이 다가왔다고 느껴진다. 따라서 어떤 식으로든 이 문제가 해결됐으면 하는 바램이다.
 
임동식기자(dslim@etnews.co.kr)
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