동화풍 '테런' 선착 '팡파르'
 
문화관광부와 전자신문·더게임스가 공동주최하는 이달의 우수게임 11월 수상작으로 온라인게임 ‘테일즈런너’와 모바일게임 ‘큐브제로’, 보드게임 ‘놀이한자 보드게임’ 등 3편이 각각 선정됐다.

PC·온라인·비디오게임 부문 수상작인 라온엔터테인먼트의 ‘테일즈런너’는 우리나라 및 세계 고전 동화를 온라인 게임 속 배경으로 만들어 게이머가 직접 달리면서 상대방과 달리기 경주를 즐기는 레이싱게임으로 독특한 소재가 돋보인다는 평을 얻었다.

또 햄펙스의 ‘큐브제로’는 모바일 3D 게임의 특성에 맞춘 화려한 효과의 그래픽을 이용한 퍼즐게임으로 게임성이 뛰어나 업소용·모바일·PDA 및 기타부문 우수게임의 영예를 안았다.

기능성 부문 우수게임으로 선정된 재미지요의 ‘놀이한자 보드게임’은 윷놀이를 통해 한자와 우리나라 옛 관직명을 자연스럽게 습득할 수 있는 교육용 보드게임이라는 점이 높이 평가됐다.

한편 총 14편의 게임이 출품돼 부문별로 치열한 경합을 벌인 이달에는 기능성게임 부문을 제외한 나머지 2개 부문에서 대구 지역에 연고를 둔 지방 업체가 우수게임상을 거머쥐며 지방 게임산업에 밝은 미래를 보여주기도 했다.
 
◇PC·온라인·비디오게임 부문
라온엔터테인먼트 = 테일즈런너
 
라온엔터테인먼트(대표 박재숙)이 개발한 온라인게임으로 우리나라 및 세계 고전 동화를 배경으로 만들었다. 이용자가 직접 달리면서 상대방과 달리기 경주를 즐기는 구성의 레이싱 게임이다. 달리기를 소재로 한 온라인 레이싱게임으로 두다리를 이용한 액션 레이싱이라는 설정이 독특하다.

단순히 길을 따라 달리는 것이 아니라 산을 넘고 물 속을 헤엄치는 등 다양한 코스가 등장한다.특히 담을 뛰어넘고 절벽을 기어올라야 하는 등 액션이 가미돼 철인경기의 맛을 느끼게 하는 것은 물론 동화 속의 세계를 배경으로 한 코스가 가미돼 색다른 경험을 해볼 수 있다.

여러 공간 잘 이용하고 및 장해물을 효과적으로 피해가는 것이 게임의 관건이다. 다양한 아이템으로 나만의 개성있는 캐릭터를 꾸밀 수 있고 변신아이템도 사용할 수 있다.또 게임 도중 아이템을 얻어서 상대방이 달리는 것을 방해하면서 먼저 골인 지점에 들어오면 이기는 게임이다. 따라서 달리는 것에만 몰두하는 것이 아니라 시시때때로 전략적인 판단이 요구된다.

‘테일즈런너’는 카메라 시점이 코스에 따라 상하좌우 가장 보기 좋은 위치로 이동해 공간감과 긴장감을 극대화 시키고 있다. 혼자서 달리는 듯한 아케이드 게임 분위기가 있으면서도 다른 이용자와 경쟁해야하는 온라인 특성까지 살린 이중적인 구조를 갖고 있다.
 
[Interview] 박재숙 사장
"함께 고생한 직원들에게 감사"
 
- 첫 수상이다. 수상소감을 말해달라.
▲ 우선 우수게임으로 선정해 주신 모든 관계자분들에게 감사한다. 특히 많은 어려움 속에서도 개발에 총력을 기울여준 직원들이 가장 고맙다. 더욱 좋은 게임을 만드는 밑거름으로 삼겠다.

- 앞으로의 계획은 마련해 놓고 있나.
▲ 나우콤과 협력해 국내외 시장에 서비스할 계획이다. 국내에는 이미 나우콤을 통해 서비스하고 있으며, 해외 시장도 나우콤을 통해 진출을 추진하고 있다. 우선 일본은 내달말께 ‘묵향’을 서비스하고 있는 넷타임을 통해 서비스할 예정이다. 또 내년 6월께부터는 중국과 대만 등 동남아 지역에서도 서비스에 나설 계획이다.

-지방업체로서 정부에 바라는 점이 있다면.
▲인력양성이 가장 시급하다. 지방이라는 이유만으로 유능한 개발자들이 오려하지 않는다. 하지만 지방이라는 잇점이 전혀 없는 것은 아니다. 정부혜택도 제대로 받고 있다. 지방에 있다하더라도 회사가 얼마나 준비돼 있느냐에 따라 그 결과물은 달라질 수 있다.

- 앞으로의 목표가 있다면.
▲ 함께 고생하고 있는 직원들을 모두 부자로 만들어 주고 싶다.그러기 위해 최선의 노력을 기울일 것이다.
 
◇업소용·모바일·PDA 및 기타부문
햄펙스 = 큐브제로
 
햄펙스(대표 최경섭)가 개발한 모바일 3D 퍼즐게임이다. 화려한 효과의 그래픽을 자랑하는 고차원적인 퍼즐게임으로 같은 색의 큐브를 2개 이상 붙여 제거해 나가는 방식의 게임으로 테트리스와 유사한 게임이라고 보면 된다.

게임은 가운데 위치한 사각형의 메인 큐브에서 6개의 방향에서 6가지 색 중에 랜덤하게 생성되는 새로운 큐브를 조작해 홀딩스테이션에 보내고, 이를 다양한 키 조작을 통해 붙여나가는 순서로 진행된다. 늘어나는 큐브들을 다양한 키버튼의 조작과 아이템큐브를 이용하여 제거해야한다. 시간에 쫓겨 큐브 없애기에 매몰되면 쉽게 게임에서 질 수 있다.

게임 중에는 여러 종류의 아이템 큐브가 나오기도 하는데 이는 위쪽을 제외한 나머지 5방향의 위치에서 다가온다.이를 필요한 지점에 맞춰 붙이면 아이템의 기능이 발휘된다.게임 속에서 실제 우주의 행성을 이동하면서 전개되는 스토리와 각 행성의 정령 캐릭터를 이용하게 한것이 흥미진진하다.

이를 필요한 지점에 맞춰 붙이면 아이템의 기능이 발휘된다. 게임 메뉴 중 무한모드의 경우 실제 행성의 흥미로운 이야기를 적용하여 게임의 교육성도 강조했다.테트리스나 헥사 등 여느 벽돌 게임과 달리 우주여행이라는 방대한 이야기구조를 담은 것도 게임의 재미를 더한다. 짧은 시간에 즐길 수 있어 모바일에 가장 적합한 형태의 소재와 게임 전개 방식으로 평가된다.
 
[Interview] 최경섭 사장
"해외시장서도 명성 얻고 싶다"
 
- 특별한 개발동기가 있나.
▲ KTF가 진행한 3D게임 공모전에 맞춰 개발을 시작했다. 테트리스, 헥사 등 기존 퍼즐게임이 2D라 완전히 3D로 구현된 퍼즐게임을 만들고 싶었다. 창작성에 역점을 둔 만큼, 이용자들의 초반 반응도 굉장히 좋다.

- ‘큐브제로’만의 특징이 있다면.
▲ 이 게임은 단순히 벽돌을 깨는 개념이 아니고, 시나리오 모드를 넣어 스토리가 있는 게임으로 만들었다. 단미와 그린비라는 두 주인공의 우주속 모험을 주제로한 스토리가 오랜 시간 게임을 즐겨도 지루하지 않게 해준다.

- 서비스 현황과 계획을 말해달라.
▲ 지난달 10일부터 KTF를 통해 서비스를 시작했다. KTF와 3개월간 독점서비스 계약을 체결한 터라 독점기간이 끝나고 난 후 SK텔레콤을 통해서도 서비스할 예정이다.

- 해외 시장에 진출할 계획도 있나.
▲ 스마트폰을 중심으로 한 콘텐츠를 만드는 회사이기 때문에 임베디드시장을 주로 보고 있다. 개별 콘텐츠 수출지로는 일본, 북미 등 3D서비스가 발달한 지역부터 뚫어갈 계획이다. 모바일 솔루션과 콘텐츠 개발력을 두루 갖춘 업체로 해외시장에서 이름을 얻고 싶다.
 
◇기능성 게임 부문
재미지요 = 놀이한자 보드게임
 
재미지요(대표 김서경)가 만든 한자 교육용 보드게임이다. 우리나라 고유의 민속 게임인 윷놀이를 기초로 하여 말판을 움직여 가도록 해 친근감을 더했다. 모든 연령층에서 자연스럽게 받아들이고 즐길 수 있는 내용이다.윷놀이 게임을 통해 쉽고 자연스럽게 한자를 학습하게 해주는 것이 특징이다. 윷을 던저서 나오는 결과에 따라 한자칸을 찾아가는 게임으로 시작칸을 떠나 종료칸에 먼저 도달하는 플레이어가 승리하는 방식이다.

게임은 2∼6명이 참여할 수 있으며 각자 말과 순번을 정해 순차적으로 윷을 던져 나오는 결과에 따라 이동하는 것은 전통 윷놀이 방식 그대로다. 특히 기사회생이라는 이벤트가 있어 벌칙에 빠졌을 경우 사면복권이 나오면 벌칙에서 빠져나오는 등 또다른 재미요소를 담고 있다.또 게임 내용 중 윷놀이를 통해 우리나라 옛 관직명을 자연스럽게 습득 할 수 있도록 했다. 한자 급수처럼 등급에 따라 게임에 나오는 한자의 난이도가 올라간다.

각 등급별 한자놀이 게임이 나누어져 있어 각자의 능력에 맞게 게임을 즐길 수 있으며, 특히 어린이들이 게임이라는 방법을 통해 한자에 자연스럽게 다가설 수 있도록 기획한 것이 돋보인다. 남녀노소를 막론하고 누구나 즐길 수 있도록 윷놀이를 보드게임화한 것도 돋보이는 아이디어다.
 
[Interview] 김서경 사장
"과목별 소재도 점차 넓혀갈 것"
 
- 아이디어가 독특한데 개발동기는.
▲ 문화센터에서 한자 강의를 진행하면서 아이들에게 어떻게 효과적으로 한자를 가르칠 것인가를 고민하다 만들게 됐다. 놀이를 자연스럽게 한자 학습으로 연결시키고자 했다. 1년 정도 아이디어 기획을 했고, 게임을 짜맞추고 난 다음 9개월전에 특허신청부터 냈다. 그리고 나서 곧바로 제작에 들어갔다.

- 보드게임은 보급이 힘든 것으로 알고 있다. 어떻게 보급할 계획인가.
▲ 보드게임의 특성상 마케팅이 가장 중요하다. 우선 학습지시장에 타깃을 맞춰 공략해 나갈 계획이다. 대형마트와 대형서점 등의 유통망도 적극 활용할 생각이다. 궁극적으로는 한자능력검증시험 기관과 연계하는 방안을 검토중이다.

- 향후 개발 방향은.
▲ 한자뿐 아니라 사자성어, 고사성어, 인물, 역사, 세계사 등으로 소재를 넓혀갈 계획이다. 기존 게임방법은 그대로 유지하면서 소재만 바꾸더라도 많은 학습효과를 가져다 줄것으로 기대한다.
 
김순기기자(soonkkim@etnews.co.kr)
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