게임은 살아움직이는 거야!!!
 
이번 주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 최근 케이블 채널을 통해 시작된 모바일 게임 방송에 대한 의견을 보내주셨습니다. 프로그램의 질적 측면에서는 개선해야 할 점도 많지만 모바일 게임만을 전문적으로 다루는 게임 방송의 등장으로 유저들과 개발사 모두 힘을 얻고 있다고 합니다.

게임루키의 회원 오호리님은 최근 오픈베타테스트에 들어간 ‘월드오브워크래프트’에 대한 평을 보내주셨습니다. 모든 것을 제쳐두고라도 단순 렙업 중심에서 벗어나 다양한 게임성을 보여준 것은 칭찬할만하다고 합니다.
 
# 핸디게임 코너
모바일 게임 방송 론칭 쌍수로 환영
 
“모바일 게임 방송, 보고 계십니까?”

지난 10월 12일 온게임넷에서는 모바일 게임을 위한 방송이 처음 편성됐다. SKT의 후원으로 이루어진 ‘모바일 게임뱅크’가 바로 그것. 일반적인 공중파의 게임방송들은 새벽 시간대에 그것도 모바일 게임은 거의 다루지 않아 모바일 게임 유저들을 실망시켜 왔다. 하지만 ‘모바일 게임 뱅크’란 방송은 30분 내내 모바일게임을 다루기에 그동안 정보에 갈증을 느꼈던 엄지족들을 자극해 TV로 불러 모으고 있다.

모바일 게임을 전문적으로 다루는 프로그램의 등장은 모바일 게임 시장을 좀 더 넓힐 수 있는 계기로 작용할 수 있다.

좀 더 좋은 방송시간대, 좀 더 나은 프로그램의 질이 아쉽긴 하지만 30분이나, 그것도 게임 유저들이 가장 많이 보는 케이블 게임 채널에서 방영된다 것만으로도 모바일 게임 업계에 활력을 불어 넣고 있다.

아직은 시청률이 미미 하기는 하지만 조금씩 나아지고 있다는 소식도 접했고 회가 거듭될수록 프로그램의 진행자나 게스트들이 노력하는 모습이 엿보인다.

이 프로그램은 신규게임소개, 톱 20 게임 소개, 특정 게임 소개 등으로 구성된다.
중간중간 지루하지 않도록 진행자와 게스트들의 오고가는 대화들이 어색하긴 하지만 문제는 그것이 아니다. SKT와 진행되는 모바일 게임 방송이기에 LGT, KTF 쪽의 게임들은 볼 수 없다는 것이 가장 큰 아쉬움이 아닐까 싶다.

방송에서도 각 이통사 간의 화합이 이루어지지 못했다는 것에서 아쉽고, 유저의 목소리를 대변해 주고 시원하게 긁어주는 방송이 아직은 되지 않고 있다는 것에서 아쉽다.
물론 변하리라 생각한다. 진행자들의 노하우도 생겨날 테고 프로그램을 맡고 있는 온게임넷이나 SKT도 노력할 것이 분명하다.

외국의 모 케이블 채널에서는 게임의 리뷰를 적나라하게 해주는 방송이 있다고 한다. 모바일 게임 뱅크 역시 솔직하고 재미있는 모바일 게임 방송이 되기를 희망해 보며 단순히 마케팅을 위한 또 하나의 채널로 치부되지 않기를 기원해 본다.

핸디게임 시샵 백세현, bbaeksse@hanmail.net
 
# 게임루키 코너
자유도 높은 ‘WOW’ 세계관에 반하다
 
‘월드오브워크래프트(이하 WOW)’를 클로즈베타데스트 때부터 지금 오픈 때까지 유심히 관찰하며 즐겨왔다. -_-;;; 이번 오픈 때 사람이 많이 몰리리라 예상을 했지만~ 이 정도일 줄이야~

그런 이유 때문인지 오픈 초기에 루팅렉(아이템 획득 딜레이), 렉사, 순간이동 등등 수많은 문제점들이 발견됐고 지금까지 문제점을 잘(?) 참아주고 있는 유저들이 정말 대단하다.

어떤 게임이든 오픈 초기에 사람이 모이는건 당연지사…. 하지만 ‘WOW’는 국내에 서비스된 게임 중 가장 인기가 많았다고 해야할까, 아니면 이미 상품의 가치가 높게 평가되었다고 할까.

일단 ‘WOW’는 오픈 때 처음 접했던 사람들이 게임을 어떻게 해야할 지 모를 정도로 독특한 세계관과 게임시스템을 보여줬다. 일단 조작법이 그러했고, 사냥을 통한 지존 만들기가 아닌, 퀘스트에 ‘WOW’ 세계관을 부여해 유저들이 직접 세계관에 참여할 수 있게 만들었다.

퀘스트를 하나 하나 이해하며 수행할 때 “내가 왜 이런 퀘스트를 수행해야 하는지 이해가 된다”라는 생각이 들 정도로 매력이 있었다. 물론 “사냥 노가다나 퀘스트 노가다나 비슷하다”라는 유저들의 말을 들은 적이 있으나 노가다라는 개념보다는 퀘스트의 압박이라는 개념이 적절하지 않을까 한다. 하지만 퀘스트를 수행하다 보면 어느덧 높아져 있는 레벨을 확인 할 수 있으며 인벤토리 창에 가득찬 아이템을 보며 만족할 것이다.

퀘스트를 무시하더라도 렙업이 가능하고 아이템 습득이 가능하기에 유저 취향에 따라 사냥의 압박에 시달릴지 퀘스트의 압박에 시달릴지를 선택할 수 있다. 렙15 유저에게 “님 퀘스트가 뭔가요?”라는 말을 들은 적이 있다. 이 유저의 경우 퀘스트를 수행하지 않고 오로지 사냥을 통해서만 렙업을 했던 것이다. (파티 한번도 안했었단다 ;;;) 이처럼 유저들의 선택에 의해 게임에 만족할 수 있는 방향을 스스로 정할 수 있다는 점이 ‘WOW’ 만의 매력이 아닌가 한다.

몇자 글로 ‘WOW’를 평가하기 어렵고 ‘WOW’를 다 아는 것처럼 쓰기도 싫다. 다만 선택할 수 있는 게임이라는 점 그거 하나는 강조하고 싶다.

게임루키 회원 오호리, ohhory@gamerookie.com
 
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