'RF온라인' '불멸의 이순신' 대작 2인방 '군계일학'
 
‘혼두라’는 전설적인 게임으로 통한다. 박진감 넘치는 사운드가 게임의 전체를 장식하는 가운데 강력한 무기를 들고 끊임없이 달려드는 몬스터들을 한방에 섬멸하는 짜릿한 플레이는 남성 유저에게 뜨거운 불을 질렀었다.

옆도 없고 뒤도 없이 오로지 앞으로 내달리는 횡스크롤로 진행되는 이 게임은 ‘혼두라’를 액션 게임의 대표선수로, 그 명성을 세계에 알렸다. 11월 4일 한일 동시에 발매되는 ‘네오 혼두라’는 ‘혼두라’의 ‘혼’을 이어받아 현대감각으로 새롭게 디자인된 타이틀이다.

먼저 모든 그래픽이 3D로 제작돼 일방통행 2D 횡스크롤에서 탈피했다. 캐릭터는 유저의 의도대로 맵을 누비며 자유도를 높은 플레이를 펼친다. 또 다수의 적을 동시에 포착해 동시 공격이 가능한 대공 전용 ‘록온 무기’가 새롭게 포함됐다.

비행 액션 게임에서나 볼 수 있었던 다중 록온 무기가 추가됨에 따라 ‘혼두라’만의 진한 액션은 그 수위가 더욱 높아졌다. 물론 수류탄이나 기관총, 로켓 런처 등은 기본 옵션으로 장착돼 게임 초반부터 진동하는 화약 냄새와 타오르는 화염에 휩싸인다. 이 게임의 백미는 헬리콥터 프로펠러 위에서 벌이는 전투로, 유저는 공중에서 균형을 잡고 몰려드는 몬스터를 상대해야 한다.

여기에 사무라이 검을 사용하는 새로운 캐릭터 ‘야규 재규어 겐베이’가 등장해 베일에 쌓여 있던 혼두라의 비밀에 대한 이야기를 풀어 놓으며, 게임 플레이의 휴식과 몰입을 위한 양념같은 동영상도 대폭 추가돼 게임의 잔재미를 높인다. ‘네오 혼두라’는 서서히 잊혀지고 있는 정통 액션 게임계의 불을 지피는 작품으로 유저의 스트레스 해소에 그만이다.
 
 
△CCR - ‘RF온라인’
PC, 온라인, 비디오게임 부문
 
CCR(대표 윤석호)이 지난 5년간 총 80억원의 비용을 들여 개발한 SF풍의 온라인 롤플레잉게임이다. 휴머니즘과 샤머니즘,메커니즘을 대표하는 세 종족이 광산을 둘러쌓고 쟁탈전을 벌인다는 내용을 중심으로 전개된다.

벨라토와 코라,아크레시아 등 세 종족이 벌이는 크리전은 압권. SF풍의 화려한 그래픽과 종족간에 펼쳐지는 전쟁시스템으로 인기리에 오픈베타를 진행하고 지난달 28일 유료화를 단행했다.

종족간에는 각기 다른 특화 시스템을 보유하고 있다. 벨라토는 뛰어난 두뇌와 손재주를 바탕으로 기계를 만들어 사용하묘 유일하게 기갑부대를 갖출 수 있다. 반면 코라 종족은 주술적인 힘이 강하며 사물이나 생명체를 특정공간으로 소환할 수 있는 능력을 지니고 있다. 또 아크레시아 종족은 기계화된 신체로 강력한 힘을 발휘하며 대형인마 살상용 무기인 런처를 사용한다.

이 게임의 또 다른 특징은 ‘숙련도 시스템’. 캐릭터의 모든 능력치가 숙련도에 따라 오르도록 설계했다. 따라사 모든 캐릭터는 레벨과 장비 이외에 숙련도를 더해야만 강해질 수 있다. 여기에 전직시스템을 통해 아이템을 제작할 수 있으며 계속되는 업데이트로 더욱 강력한 무기와 장갑시스템으로 무장을 할 수 있다.

이 게임은 특히 기존 온라인 롤플레잉게임에서는 볼 수 없었던 환상적인 그래픽으로 유저들을 사로잡고 있다. 특히 어린왕자를 연상케 하는 벨라토 종족의 모습에서부터 섹시한 엘프족을 묘사한 코라족, 로봇 종족으로 표현된 아크레시아 종족의 그래픽이 너무나도 절묘한 조화를 이루면서 새로운 게임 세계의 지평을 열었다는 평을 얻고 있다.
 
 
[Interview] CCR 윤석호사장
 
- 이달의 우수게임 수상 소감은

△ 요즘들어 한층 받기 어려워진 이달의 우수게임을 수상하게 돼서 정말 기쁘다. 요즘엔 출품작이 많아서 웬만해서는 받기 힘든 것으로 알고 있다. 예전에 캐쥬얼게임인 ‘포트리스’로 수상한 적이 있는데, 이번에 RPG인 ‘RF온라인’으로 받았다. 이렇게 장르를 바꿔가며 받는 진기록을 세우게 돼서 더욱 기쁘다.

- 유료화를 단행했다. 유저들 반응이 어떤가

△ 일단은 유저들이 뜨거운 반응을 보이고 있다. 처음 유료화 발표 직후에는 반발이 적지 않았는데 가격조정을 하고 난 이후에는 오히려 잘했다는 소리를 많이 듣는다. 접속자수도 생각했던 것 이상이라 다행이다. 유료화 하면서 직원들이 모두 잠도 안자고 일한 터라 유저의 요구를 모른체 아무 생각없이 유료화 방안을 냈다가 곤혹을 치렀다는 느낌이다.

- 앞으로의 업데이트 계획은

△ 11월 중순 께 ‘기가 업데이트 2’를 진행할 예정이다. ‘카르텔라’라는 이름으로 할 계획인데, 이 업데이트 전에 유저 요구사항을 따로 간추려서 하는 간이 업데이트도 계획하고 있다. 간이 업데이트를 통해서는 광산에서 ‘Alt+탭’을 누르면 계속 채광을 할 수 있도록 할 계획이다. 이 기능은 한달전에 있던 것인데 PC방 반발이 심해서 뺐었다. 하지만 일반 유저들이 이 기능을 많이 원해 다시 집어 넣기로 했다. 또 2차전직과 새로운 맵 및 레어아이템 등을 추가할 예정이다.

- ‘RF온라인’은 어떤 게임으로 남았으면 좋겠는가

△ 국내 유저들을 만족시켜주는 게임으로 만들고 싶다. 앞으로 5년 안에 정말 괜찮은 게임이라는 얘기를 듣는 것이 1차 목표다. 또 기존 MMORPG라는 장르의 게임에 국한되지 않고 다양한 장르를 함께 맛볼 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 이를테면 크리전쟁시 게임의 속도가 빠른데 이는 본격적인 FPS게임에는 못미치지만 그에 가까운 느낌을 주도록 한 것이다. 또 우주선이 추가되면 시뮬레이션 기능도 갖출 계획이다.
 
 
△아이넥스네트웍스 - ‘불멸의 이순신’
업소용, 모바일, PDA 및 기타부문
 
아이넥스네트웍스(대표 박규병)가 KBS1 TV의 100부작 대하사극 ‘불멸의 이순신’을 소재로 개발한 모바일게임. 드라마 시나리오 전개에 따라 총 3부작으로 제작될 예정이다.

이번에 10월의 게임대상을 수상한 ‘불멸의 이순신’은 ‘청년 이순신’을 다룬 ‘열혈편’. 정통 RPG 스타일로 이동시에는 탑뷰 시점으로 전투시에는 쿼터뷰의 시점으로 게임이 전개된다.

액티브 타임 배틀 시스템을 적용해 박진감 넘치는 전투가 가능하며 쿼터뷰의 장점인 화려한 이펙트를 보여준다. 또 파티시스템을 이용한 게임진행 방식을 도입했으며 캐릭터별 성향과 스킬을 구분해 멀티 진행이 가능하다. 용사형 캐릭터인 이순신과 박미진 및 마법사형인 유성룡과 레인저형 캐릭터인 원균 등이 등장, 모바일 롤플레잉게임의 묘미를 맛볼 수 있게 해준다.

이 게임은 장안의 화제가 되고 있는 드라마를 게임으로 만들었다는 점 외에 우리 역사상 가장 위대한 영웅으로 추앙받고 있는 이순신 장군을 주인공으로 등장시켰다는 점에서 주목된다.

현재 RPG의 주류 소재인 가상의 시대가 아니라 실제 우리 역사를 배경으로 했다는 점에서 남다른 의미를 갖고 있다. 특히 역사적 사건을 중심으로 연결되는 게임 흐름을 통해 모바일 게임의 주 이용 층인 청소년에게 교육적인 효과도 안겨줄 것으로 기대되고 있다.

그래픽적인 특징은 화려하면서도 절제된 비주얼 창출로 요약된다. 전투 장면에서는 화려한 효과를 극대화시켰고 이동과 메뉴부분에서는 적은 용량을 이용해 최적화된 이미지를 구현했다. 즉, 캐릭터의 크기를 늘려 보는 재미를 더해준 반면 필드 부분에는 필요 이상의 이미지를 쓰지 않고 정돈된 그래픽을 제공한다.
 
 
[Interview] 아이넥스네트웍스 박규병 사장
 
- 이달의 우수게임 수상 소감은

△ 대단한 일도 아닌데 많은 관심을 가져줘서 고맙다. 정부나 언론에서 차세대 육성산으로 마련해 지원해 주니 책임감이 무거워진다. 더 잘해야겠다는 생각이 든다. 특히 우리 역사를 소재로 한 것이 좋은 결과로 이어저 기쁘다.

- ‘불멸의 이순신’은 어떻게 개발하게 됐나

△ 게임소재를 찾다 KBS에서 대하드라마로 제작중인 것 미리 알고 게임으로 만들어보면 어떻겠냐는 아이디어가 나왔다. 예전에 ‘가문의 영광’도 모바일게임으로 만들었는데 반응이 좋았다. 아무래도 방송을 타게 되면 광고·마케팅 효과가 좋지 않은가. 평소에도 이순신 장군을 소재로 한 모바일 게임을 만들고 싶었다.

- 개발하면서 가장 어려웠던 점은

△ 모바일게임의 어러가지 한계가 있다. 게임 환경이 개발자들의 의욕을 따라가지 못할 정도로 많은 차이를 보이기 때문에 개발자들이 자신의 열정을 다 담아내지 못한다는 점이 가장 아쉽고 어려운 점이다.

특히 이 게임은 용량이 좀 크다. 플레이 타임이 100시간 정도 되기 때문에 기획단계에서 크게 잡았다. 그러면서 많은 시행착오를 겪는 등 기획단계에서부터 애로사항이 많았다. 특히 개발한 게임을 마음대로 서비스 못하는 모바일게임 서비스 환경은 가장 아쉬운 부분이다.

- 모바일게임은 어떻게 발전하는 것이 이상적이라고 생각하는지 방향에 대해 한마디

△ 모바일게임을 단순히 게임으로 볼 것이냐 아니면 문화콘텐츠의 한가지로 볼 것이냐는 얘기를 하고 싶다. 대부분의 모바일게임 업체가 영세하다 보니 단지 게임을 만드는데 주력하고 있다.

하지만 모바일게임 역시 모바일 콘텐츠의 한 부분이다. 다른 모바일 콘텐츠와 시너지 효과를 볼 수 있도록 복합적인 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠로 자리 잡아야 할 것 같다. 또 개발과정에 투입한 노력에 대한 결실을 위해서는 해외시장 개척에 더욱 적극적으로 나서는 노력이 시급해 보인다.
 
 
김순기기자(김순기기자@전자신문)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지