깐깐한 교육으로 깐깐한 '게임전사' 만든다
 
경희사이버대학 멀티미디어디자인학과는 게임 그래픽 분야에 투입될 전공자를 육성한다. 온라인 강의가 대부분이고 실제 얼굴을 마주할 기회는 없지만 오프라인 강의를 병행해 학생들의 기초 실력을 바로 세우는 것이 중요한 과제 중의 하나며 게임회사에 반드시 필요한 인재 육성이 목표다.

경희사이버대의 멀티미디어과는 게임의 기초를 다루는 곳이다. 게임의 기초라 함은 시각적 요소와 프로그래밍 요소로 나눌 수 있는데 이 곳은 시각적 요소를 중심으로 과목이 구성된다.

원화의 기초가 되는 드로잉부터 시작해 포토샵, 일러스트레이터, 플래쉬, 드림위버, 3D 맥스 등 그래픽 관련 툴이 그 대상이다. 강의는 동영상으로 제작돼 학생들에게 실시간으로 방영되지만 사이버대학이라고 해서 아무 때나 틀면 나오는 것이 아니라 정해진 시간에 시작하기 때문에 출석체크와 지각도 체크된다.

학과장 이소연 교수는 "우리과는 게임 뿐만 아니라 애니메이션, 그래픽과 관련된 분야에서도 활동이 가능하도록 학생을 육성하고 있으며 실무에 바로 투입이 가능한 인재를 기르는 것에 총력을 기울이고 있다"고 말했다.

# 게임 그래픽 분야의 실력자를 키운다

이 과는 2001년도에 경희사이버대학이 설립되면서 동시에 만들어져 역사가 긴 것은 아니다. 초창기에는 프로그램을 포함한 포괄적 의미로 만들어졌으나 전공을 분류하는 것이 학생에게 도움이 된다는 판단으로 그래픽과 프로그래밍을 분리해 멀티미디어디자인학과와 정보통신학과로 나눠졌다.

 게임 개발사에는 반드시 그래픽 부서가 존재하는데 주로 정통 미술전공자들이 많고 그 다음이 디자인 전공자 출신이다. 미대를 나온 전공자들은 아무래도 데생과 드로잉의 기초가 탄탄하기 때문에 게임의 캐릭터와 배경 화면, 전체 레벨 디자인 등에 실력을 보인다.

하지만 온라인으로만 강의하는 사이버대학은 여건상 실습이 어렵기 때문에 기초가 부실해질 염려가 많다. 하지만 경희사이버대는 특강과 세미나로 이를 극복하고 있다. 특강은 주로 드로잉과 관련된 것으로 진행돼 학생들은 직접 남녀 모델을 보면서 데생과 누드크로키를 배우고 실습한다.

이와 같은 실습은 기초를 다지는 것 뿐만 아니라 3D 모델링을 이해하기 쉽도록 만들기 때문에 게임 캐릭터 제작에 큰 도움이 된다. 또한 게임의 배경과 레벨 디자인을 돕기 위한 ‘캠페스 스케치’도 별도로 진행한다.

학생들의 자발적 참여로 실시하는 세미나는 그래픽 툴을 다루는 것에 초점을 맞춰 실무에 필요한 작업과 실제 적용 사례를 분석하고 사이버 강의로만 부족했던 갈증을 채운다. 이 같은 교육 프로그램은 좋은 성과를 얻어, 지난 6월 20일부터 시작한 광주 디자인 프레 비엔날레에서 장려상 1명 입선 4명 등 총 5명이 입상하는 성과를 거뒀다.

이를 통해 사이버대학이 걸음마 단계에 있지만 일반 대학 못지 않은 학생을 육성하는 것이 가능하다는 것이 입증된 셈이다.

# 미래의 게임 그래픽을 대비

이 과의 인원 구성은 다방면에 걸쳐 있다. 80%가 일반 직장인으로 구성돼 고등학교를 졸업한 일반 대학의 학생들과 뚜렷한 차이를 보이고 있으나 이런 점이 오히려 강점으로 손꼽힌다.

학과장 이소연 교수는 "다양한 연령과 직업을 가진 학생들이지만 사회와 실무에 대한 정보를 공유해 향후 진로와 실무 파악에 실질적인 도움을 준다"고 말했다. 한 예로 게임 개발사에 근무하고 있는 학생들이 있어 게임 그래픽과 디자인 트렌드에 대한 최신 정보를 공유하고 있다.

또한 인턴십의 제도화를 위해 국내외 그래픽 관련 기업에 파트타임 또는 풀타임으로 1개월 이상 근무하거나, 재택근무를 통 현재 학생들의 관심사는 ‘마비노기’와 ‘씰 온라인’ 등에서 선보인, 애니메이션 기법을 도입한 카툰 렌더링이다. 또한 미래의 게임 그래픽은 스케일이 크고 디테일 한 3D 그래픽과 3D 모델링으로 흘러갈 가능성이 크다.

따라서 이 과도 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로 많이 강화한 상태며 학생들 사이에서는 애니메이션 관련 과목도 인기가 높다.

학생들에게 미술의 기초 실력을 알려주고 다양한 정보를 공유, 실무에 바로 투입할 수 있는 인재를 육성하는, 미래의 게임 그래픽 개발의 실력자를 키우고 있는 곳이 바로 경희사이버대학 멀티미디어디자인학과다.
 
[Interview] 이소연 학과장
레벨, 캐릭터 디자인 등 게임제작 기초실력은 국내 최고수준 자부
 
- 강의를 온라인으로 진행하는 사이버대학만의 장점이라면.

▲ 오프라인으로 강의를 듣는 일반 대학의 학생들과 비교해 구성원들이 매우 다양하다. 주로 직장인들이 많고 연령도 20대 젊은층부터 시작해 사업하는 분도 있다. 또 학생 중에는 게임회사에 다니고 있는 실무자도 있어 게임 분야로 진출하기 원하는 학생에게 실질적인 도움을 준다.
 지역도 다양하게 분포되어 있는데 심지어는 캐나다와 대만에 거주하는 학생도 있다. 이런 구성원들이 모여 정보를 교류하고 오프라인 모임도 가져 다양한 지식과 간접 경험을 체험한다.

- 사이버대학을 보는 시선이 일반 대학과 다른게 사실이다. 게임분야 전망은 어떠한가.

▲ 우리나라는 2001년에 사이버대학이 처음 설립됐는데 그 때 경희사이버대학도 동시에 출발했다. 사이버대학 초창기에는 학생들의 미래가 불투명했던 것이 사실이다. 그러나 내년 2월에 1회 정식 졸업생이 배출되는데 조기졸업한 학생들은 모두 정규 대학원에 진학했고 일반 학생들도 각종 대회에 입상하는 등 자신감을 많이 가지고 있다. 학생들은 졸업하면 게임회사 그래픽 담당자로 진출하게 되며 기초를 탄탄히 가르치기 때문에 실무에 바로 투입될 수 있다. 특히 게임회사의 경우는 경력자를 선호하는 편이지만 게임의 레벨 디자인과 캐릭터 디자인 만큼은 우리 학생들을 선호할 수 있도록 하고 있다.

- 사이버대학의 학생을 위해 정책적으로 수정하고 싶은 점이 있다면.

▲ 이수 학점이 일반 대학과 동일하게 적용되는 것은 문제가 좀 있다. 대학 졸업을 위해서는 140학점을 이수해야하는데 사이버대학에서 이정도의 학점을 따는 것은 쉽지 않다. 또 고등교육법과 평생교육법을 모두 적용받는 것도 어려운 부분 중 하나다.
 
김성진기자(김성진기자@전자신문)
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