예술과 기술 '행복한 만남'을 그린다
'예술 홍익' 자존심 걸고 멀티미디언 육성에 전력투구
 
‘예술과 기술을 접목한 멀티미디언을 키운다’

홍익대학교 소프트웨어·게임학부가 내건 핵심 모토는 ‘기술과 예술의 조화’다. 홍익대학교의 전체 슬로건인 ‘산업과 예술의 만남’을 게임 산업에 보다 구체화시킨 개념이다.

다소 추상적으로 들리는 구호지만 홍익대의 예술적 전통과 문화를 떠올리면 보다 쉽게 이해할 수 있다.

회화, 디자인 등 예능에서 보여준 홍익대 출신자들의 위업은 국내 예술사에서 빼놓을 수 없는 부분이다.

이런 특성을 게임에도 그대로 살린 홍익대학교 소프트웨어·게임학부는 ‘디자인’에서는 절대 누구에게도 뒤지지 않는다는 자존심이 깊이 배어 있다.
 
# 예술적 전통이 빛나는 게임학부
 
흔히 사람들은 지방 캠퍼스를 분교 개념으로 보지만 홍익대의 조치원 캠퍼스는 그런 분류를 거부한다.

200명의 넘는 교수진과 5000여명의 재학생이 공부하는 조치원 캠퍼스는 조형대학, 광고홍보학부, 소프트웨어·게임학부, 상경대가 상호 연계된 교과과정을 운영한다.

특히 21세기를 이끌 IT와 문화산업의 결합을 추구하는 소프트웨어·게임학부는 관광, 영화, 음반, 게임, 공연 등 엔터테인먼트산업과 컴퓨터 소프트웨어의 접목이 목표다.

지난 2002년 기존의 과학기술대학이나 조형대학과는 독립적으로 설치된 소프트웨어·게임학부는 자연계열 40명과 미술계열 40명으로 신입생을 선발한다. 입시에서 서로 다른 고교 교육과정을 이수한 학생들을 선발하기 때문에 원활한 학부 운영을 위해 소프트웨어 전공과 게임 전공으로 나누고 각각 독립적인 교과 과정을 편성해 강의를 실시하고 있다.

홍익대 소프트웨어·게임학부가 키워내고자 하나는 인재는 ‘유비쿼터스 시대를 향한 멀티미디언’. 소프트웨어와 게임을 하나의 학부로 묶은 것도 디지털 시대의 근간인 기술과 홍익대의 강점인 예술을 하나로 결합시켜 감성이 풍부한 인재를 키워내겠다는 전략이다.

감성을 중시하는 홍익대의 특성은 게임전공자를 예능계열에서 뽑는 것부터 다른 학과들과 차별화를 시도했다. 소프트웨어 전공은 자연계열에서 선발하고 게임 전공은 예능에서 선발하는 것이 특징.

따라서 게임전공 커리큘럼의 중점도 미술과 디자인에 포커스돼 있다. 한마디로 ‘그림보는 감각이 있는 디자이너’를 만들겠다는 취지다. 1∼2학년 동안 주로 받는 수업도 미술과 디자인. 개발자들에게 그림을 보는 감각, 창조적인 캐릭터를 만들어내는 개성 등을 심어주기 위해서다.

게임전공의 백철호 교수는 “캐릭터를 하나 완성시켜도 일반적인 그림보다는 개성이 뚜렷하고 재미요소가 들어간 디자인을 강조한다”며 “게임을 좋아하고 열정을 갖고 작업할 수 있도록 지도하고 있다”고 말했다.
 
# 풍성한 교육여건
 
프로그램을 학습하는 소프트웨어 전공은 지난 2000학년도에 정보통신부에서 실시한 IT 관련학과 장비 지원사업에 선정되어 2년간 장비 설치를 지원받아 현재 국내 최고 수준의 실험실습 장비를 보유하고 있다. 따라서 소프트웨어·게임학부는 이들 장비를 충분히 활용해 21세기 정보사회에서 요구하는 창의적인 소프트웨어 및 게임 전문 인력을 양성하는데 모자람이 없는 환경을 갖추고 있다.
 
또 지방대학 육성사업 우수대학으로 지정된 조치원 캠퍼스는 중부권 대학 최대 규모의 촬영 스튜디오와 산학협력관을 보유하고 있다. 학생들은 촬영, 편집 및 분장실 등을 갖춘 영상 애니메이션 촬영 스튜디오에서 자유롭게 각종 실습을 할 수 있으며 공동 기기실, 시작품 제작실, 시험 분석실 등을 갖춘 산학 협력관은 벤처 보육의 중심으로 자리 잡아 가고 있다.
 
# 산학 연계를 통한 현장경험 학습
 
홍익대는 학부 위주의 교육이 현장에서 발휘해야 할 능력과는 동떨어질 수 있다는 난점을 극복하기 위해 산학연계를 적극 추진하고 있다.

게임업계에서 활약하는 개발자들을 강사로 초청하는 것을 비롯해 게임·애니메이션업체들과 공동프로젝트를 추진하는 방법도 모색하고 있다. 대표적 게임업체인 엔씨소프트와 애니메이션업체인 시네픽스 등과 강사 초빙 및 프로젝트에 관해 협력을 타진하고 있다.

또 중소게임업체들을 홍익대로 유치해 학내에서 자연스럽게 공동작업이 이뤄질 수 있는 방안도 검토하고 있다.

학생들의 교육도 학문보다는 실습에 중점을 두고 있다. 소프트웨어·게임학부는 졸업을 위한 요건으로 논문을 대신해 프로젝트 수행을 필수로 설정하고 있다. 강의 중심의 수동적인 교육에서 탈피해 팀워크를 통해 능동적으로 프로젝트를 수행하는 기회를 제공한다는 취지다.

또 현재 최고 학년인 3학년들이 향후 졸업 후 학문의 깊이 더할 수 있도록 2005년에는 디지털컨텐츠학과(석사과정)를 신설해 게임전공 졸업생이 진학할 수 있도록 할 계획이다.
 
[인터뷰] 백철호 교수
"탁월한 예능 재질 게임에 투영"
 
-타 학교와의 차별점은

▲우리학교 입학생들은 기본적으로 타대학 학생들보다 예능에 뛰어나다. 오랫동안 미술과 디자인 분야에서 쌓아온 전통 때문에 학생들도 이 분야에서 강점을 보이고 있다. 따라서 게임학부의 중점 교육도 미술 등 디자인에 두고 있다. 타 학교와 달리 게임전공을 예능계열에서 뽑는 것도 이런 취지다. 1∼2학년과정에서 배우는 중점 수업도 미술과 디자인에 대한 내용이다. 또 소프트웨어 전공이 동일 학부에 설치돼 있어 게임 제작에 관한 공동 작업이 가능하며 조형대학과 상호 교류가 많은 것도 장점이다.

-홍익대 출신들의 강점은

▲아직 게임전공 졸업자들이 없기 때문에 교육성과를 평가하기는 이르다. 다만 우리 대학이 중점을 두고 있는 것은 예능 부분이다. 홍익대 게임 전공 졸업생이라면 최소한 그림보는 눈은 누구한테도 뒤지지 않도록 만들 계획이다. 게임이나 애니메이션 등 산업 분야에서도 가장 중요한 것은 개성있는 디자인을 구성할 수 있는 능력이다.

-산학연계를 위해 추진하고 있는 것은

▲게임회사, 애니메이션 회사 등과 연계해 특강을 추진하는 것을 비롯해 중소게임업체들과 공동 프로젝트를 추진하고 있다. 시네픽스, 디자인스톰 등의 애니메이션 제작사, 엔씨소프트 등 유수 개발사들의 인력을 초청해 보다 현장감있는 교육을 제공할 계획이다. 또 중소게임업체들을 학교 내로 유치해 학생들과 자연스럽게 공동 프로젝트를 진행할 수 있는 방안도 추진 중이다.
 
김태훈기자(taehun@etnews.co.kr)
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