'공공의 적' 불법 복제
 
모바일 게임을 만들기 시작한지도 만 5년이 됐다. 컬러폰도 64화음 사운드도 없었던 시기에 모바일 게임 개발에 나선 것은 휴대폰의 범용성에 대한 믿음과 복제가 불가능해 확실한 과금 모델을 가질 수 있다는 두 가지 이유 때문이었다. 그 결과 휴대폰상에서 아직 고객이 100% 만족할만한 서비스가 제공되고 있다고 말하기 어렵지만 이제 휴대폰으로 게임을 즐기는 사용자를 지하철이나 버스에서 흔히 볼 수 있게 됐다. 모바일 게임을 개발하는 업체만도 400개가 넘었다고 하니 착실한 성장 과정에 있다고 말할 수 있겠다.

한 두달이면 개발 된다던 게임도 점점 발전해 적어도 4~5명의 인원이 3∼6개월 정도 집중 개발해야 될 정도로 발전했다. 출시되는 게임수가 일주일에 수 십종에 달할 정도다. 휴대폰 게임 고객은 주로 학생이 많은데, 출시되는 게임들을 모두 즐겨보고 싶은 욕구를 채우기 위해서는 한달에 몇 만원의 비용이 들어가는 상황이다. 콘솔이나 온라인 게임보다 저가로 제공된다고는 하지만 1000∼2000원도 사용자들에게는 부담이다.

그런데, 최근 충격적인 뉴스가 모바일 업계를 강타했다. 드디어 모바일 게임의 불법 복제가 가능하게 돼 최신 휴대폰 게임들이 추출되어 인터넷에 버젓이 올라와 있는 것이 발견된 것이다. 대부분의 휴대폰이 가능한 것은 아니지만 점차 휴대폰이 대용량화 되고 외장 메모리를 사용하는 추세가 피할 수 없는 것이라면 기술적으로 휴대폰 게임도 복제의 가능성을 영원히 피하기는 힘들지 모른다. 사용자에게는 무료로 게임을 즐길 수 있는 더없이 좋은 찬스지만, 게임 개발사의 수익감소를 초래해 결국 모바일 게임시장을 붕괴시킬수 있는 위험성을 가지고 있다. 소프트맥스와 손노리가 수많은 PC게임 팬들의 소원을 등지고 더 이상 PC게임을 개발하지 않겠다고 발표한 것도 결국 불법복제 때문이었다. 한국의 게임시장이 온라인으로 모두 전향할 수 밖에 없었던 이유도 여기에 있다.

재미있는 게임을 더 저렴한 비용에 즐기는 것이 사용자의 기본적인 욕구지만 무료 게임의 욕심을 채우면 결국 더 이상 게임을 즐기기 어려운 상황이 된다는 것을 사용자 스스로 이해해야 한다. 동시에 업계 스스로도 운명을 개척해 나가는 심정으로 적극 대처해야 할 것이다. 음반시장, PC게임시장, SW시장에 이어 모바일게임도 불법복제에 휘말린다면 더 이상 한국의 문화 콘텐츠산업의 미래는 없다.
 
컴투스사장(jypark@com2us.com)
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