수출시장 다변화의 과제.
 
게임업계가 수출시장 개척에 온 힘을 기울이고 있다. 최근들어서는 아시아권에서 미국· 유럽권으로 영역을 크게 확장해 가는 모습이다. 시기도 적절하고 바람직한 현상이다.어찌보면 때늦은 감도 없지않다. 미국과 유럽은 말그대로 게임의 천국이기 때문이다.

 그동안 게임수출은 아시아권에 너무 편중돼 왔다.특히 중국시장에 대한 의존율은 시급히 개선해야 할 과제로 꼽힐 만큼 심각했다. 한 곳으로 쏠린 물길을 돌려놓는다는 것은 쉬운일이 아니다. 그러나 이즈음에서 물꼬를 바꿔야 한다. 이대로 계속 한곳에만 집중했다가는 통상마찰뿐 아니라 문화 마찰까지 불러올 수 있다. 이미 그 조짐은 보이고 있고 그 현상으로 인해 한·중당국간 미묘한 기류가 형성되고 있는 게 현실이다.

92년 한·중 수교가 맺어질 무렵 왜 그처럼 서두르냐며 정부를 질타하던 이들이 적지 않았다.그러나 한·중교역 규모는 이젠 우리 경제에 파장을 몰고올 만큼 엄청나게 불어나 있다. 전체 수출의 30%,게임 수출의 50%를 차지하고 있다.대미 시장에 이어 또다시 한쪽으로 쏠리고 있는 것이다.
 
해외시장은 꾸준히 두드리고 노크해야 한다. 그렇지 않으면 꽉 막혀서 열리지 않는다. 선각자적인 정신으로 무장한 수출 일꾼들이 없었다면 여전히 대미·대일 수출에만 매달려 있었을 것이다.

 국내 게임산업은 중요한 기로에 서 있다.PC시장은 주저앉고 온라인 게임시장은 특정 작품에 너무 쏠려있다.아케이드 시장은 바닥을 헤매고 있다.이 때문인지 일각에서는 벌써 우려의 목소리를 내고 있다.

 밖으로 나갈 수 밖에 없다.아니 나가야 한다.엔터테인먼트 산업 가운데 가장 세계화할 수 있는 품목은 게임밖에 없다.영화·음반 등은 현실적으로 뛰어 넘어야 할 언어의 한계를 극복할 수 없다.그러나 게임은 다르다.말그대로 놀이(게임)만 즐거우면 그 뿐이다.이런 측면에서 본다면 시장 수요는 무궁무진하다고 볼 수 있다.또 미국과 유럽은 꽉 막혀있는 대중 시장의 대안이 될 수 있다고 본다.

 그러나 수출 다변화의 노력은 업계의 녹록치 않은 과제임에는 분명하다. 변변한 퍼블리셔가 없는데다 그들과의 게임문화도 크게 다르기 때문이다.다행스러운 것은 비디오 게임이 주류를 이루고 있는 미국·유럽권의 게임 문화가 온라인·모바일 게임중심으로 바뀌고 있다는 점이다.더욱이 미국의 경우 이들 수요가 폭발적으로 증가하고 있다는 사실이다.

 끊임없이 노크하고 줄기를 뻗혀야 한다.그러기 위해서는 그들의 구미에 맞는 작품 개발과 현지화에 박차를 가해야 한다.국제적인 퍼블리셔 육성에도 관심을 가져야 한다.이젠 수출밖에는 도리가 없다.
 
편집국장(inmo@etnews.co.kr)
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