쉽고 재미있는 게임개발의 법칙
 
게임을 개발할때, 이 게임을 질리지 않고 얼마나 오랫동안 즐길수 있을까 많이 생각한다. 스토리는 게임의 세계에 좀 더 몰입하게 함으로써 게임을 끝까지 플레이하게 만드는 마력이 있다. 하지만 스토리가 끝나면 더 이상 플레이하고 싶지않게 만드는 역작용도 있으니 이 얼마나 아이러니한가?

어떻게하면 쉬우면서 재미있는 게임을 만들수 있을까?라는 고민을 하기 시작한 것이 2002년도로 기억한다. 처음에는 간단한 아이디어로 제작되기 시작했던 게임도 룰을 만들고 이것저것 살을 붙이고 스토리를 붙이고 하면서 점점 게임이 복잡해졌고, 그 과정에서 처음 그 게임을 접할 게이머들의 입장에 대해 미처 신경쓰지 못했다는 것을 깨달았던 것이다. 당시 게임 매니아들은 대부분 비디오 게임이나 온라인 게임을 즐기고 있었고 휴대폰 게임을 즐기는 사용자는 게임보다 폰의 기능과 편의성에 매료된 사람들이었기 때문에 많은 게임들이 유저에게 어렵다고 평가받았던것은 어찌보면 당연한 상황이었을 것이다.

‘쉬우면서 재미있게’라는 모토는 처음에는 불가능한 것처럼 보였다. 쉽다는 것은 어찌보면 금방 질린다는 것을 의미하는 것이 아닌가? 오랜 고민과 토의 끝에 ‘쉽다’라는 의미가 게임의 룰이나 세계관이 쉬운것이 아니라 게임 인터페이스의 단순함이라는 결론을 얻었다. 이에 착안하여 2003년 초에 출시한 게임이 바로 ‘도전 줄넘기’였다. ‘원버튼게임"의 시초였다. 하나의 버튼만을 타이밍에 맞춰 누르는 것이 전부인데 캐릭터를 이용하여 마치 플래시게임같은 아기자기함과 최초로 온라인 랭킹을 이용한 경쟁 요소의 도입 또한 게임의 살을 붙이는 요소로 잘 어우러졌던것 같다.

순수 창작게임으로서 당시에는 이례적으로 유저들의 열렬한 반응과 다운로드를 기록했다. 인터페이스의 단순함을 극대화시켜 출시된 이 게임으로 우리는 마치 모바일 게임 개발의 해답을 얻은 것처럼 고무되었었다. 하지만 그 이후로도 원버튼게임을 개발하기 위해 이것저것 많은 시도를 해보았지만 첫 작품처럼 재미있는 게임을 출시하지는 못했다. 공식을 알고 있는데도 수학 문제를 풀지못하는 상황처럼 또다시 미로에 빠진 것 같았다.

그 이후 다른 회사에서 ‘동전쌓기’ ‘놈’이 출시되면서 원버튼게임은 계속 대를 이어 사랑받는 모바일게임 장르가 되었다. 물론 쏟아져 나오는 게임들에 비해 사랑받는 게임은 일년에 하나 둘 정도지만. 게임을 잘 만드는 법을 깨닫는다 하더라도 반드시 재밌는 게임을 만들수 있는 것은 아니다. 또 히트작을 하나 만들었다고 하더라도 계속 히트작을 만든다는 것은 보장할 수 없다. 창의성이라는 것을 끊임없이 자극할수 있는 요소는 무엇일까? 결국, 유저가 무엇을 요구하는지 끊임없이 고민하는 것일 뿐, 왕도는 없는 것 같다.
 
컴투스 사장(young@com2us.com)
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