공성전 포함한 대규모 결투 시스템은 '리니지2'가 우월
 
유저간의 대결은 온라인 롤플레잉게임에서 빼놓을 수 없은 게임요소다.
이는 게임에 따라 플레이어킬(링PK) 또는 유저간의 대결(PVP) 등 유저 개인간의 결투에서부터 혈맹이나 길드 단위의 대결과 ‘공성전’을 비롯한 대규모 전투에 이르기까지 다양한 형태로 나타난다.
‘리니지2’가 유저들로부터 호응을 얻고 있는 가장 큰 장점 가운데 하나다.
이같은 결투 시스템은 ‘WOW’에도 존재한다. 물론 아직은 구현된 정도에 차이가 있다. ‘리니지2’가 이미 ‘공성전’까지 구현돼 있는 단계라면 ‘WOW’는 아직 유저간의 대결만이 구현된 상태다.
하지만 ‘WOW’의 경우도 최근 업데이트를 통해 ‘호드’ 진영의 종족을 플레이할 수 있도록 함으로써 ‘호드’와 ‘얼라이언스’ 양대 진영간의 대규모 집단 전투가 구현될 것으로 기대를 모으고 있다.
 
어디서든 무차별 PK가능
 
‘리니지2’의 경우는 마을을 제외한 지역에서는 언제 어디서나 다른 플레이어를 공격할 수 있는 무차별 PK가 가능하다.
특히 소속혈맹이 다른 혈맹과 필드전이라도 벌이고 있다면 사냥터에서도 항상 주위를 경계해야 하는 긴장감을 맛볼 수 있을 것이다. 더구나 ‘리니지2’에서는 다른 플레이어에게 PK를 당해도 몬스터에게 죽임을 당한 것과 동일한 경험치의 손실을 입는다.
확률적이기는 하지만 운이 없으면 착용하고 있는 아이템 가운데 일부를 떨어 뜨릴 수도 있다.

하지만 무분별한 PK를 방지하기 위한 시스템도 동시에 존재한다.
다른 플레이어를 죽이면 캐릭터 이름이 빨간색으로 표시되고 죽었을 때 무기를 포함한 아이템을 떨굴 확률이 크게 올라가도록 한 ‘카오시스템’이 바로 그것이다. ‘카오’가 되면 특히 아이템을 노리고 추격하는 ‘카오 사냥꾼’들의 타겟이 될 수 있는 등 다양한 불이익이 따른다.
이같은 손실을 감수하지 않고 자유 대련을 펼칠 수 있는 지역도 있다. 몇몇 지역에 설치된 ‘결투장’이 바로 그곳이다. 이 곳에서는 다른 플레이어를 죽이거나 죽임을 당해도 아무런 손실을 입지 않는다. 자신의 결투 능력을 시험해 보고픈 유저들로 항상 북적대는 인기 장소다.

이에 반해 ‘WOW’는 기본적으로 PK가 불가능하도록 설정돼 있다. 다만 상대방에게 정식으로 결투를 신청하고 상대방이 이를 수락함으로써 대련 형태의 결투를 즐길 수는 있다. 결투가 성사되면 이를 알리는 깃발이 등장하며 깃발을 중심으로 일정 지역이 결투지역으로 변한다.
결투에 지더라도 승자에게 무릎을 꿇는 것 이외에 아무런 패널티가 없다. 결투를 신청하려면 상대방 캐릭터를 클릭한 후 화면 상단에 뜨는 상대방 캐릭터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭, 결투신청을 선택하면 된다.

하지만 ‘WOW’의 경우, 휴먼·드워프·노움·나이트엘프 등의 종족으로 구성된 ‘얼라이언스’ 진영과 언데드·오크·트롤·타우렌 등의 종족으로 구성된 ‘호드’ 진영으로 분류돼 있다. 이들 진영 간에는 별도의 절차 없이 전투를 벌일 수 있다. 하지만 이는 설정상 상대 진영의 캐릭터는 물리쳐야할 ‘적’ 또는 ‘몬스터’로 인식하도록 한 설정에 따른 것이라 PK와는 성질이 다르다.
사실 각 종족의 지역에 등장하는 몬스터 가운데는 상대 진영 종족의 모습을 하고 있는 것들이 많다. 상대 진영 캐릭터도 이들 몬스터와 동일한 사냥감인 셈이다.
 
혈맹간 필드전 압권
 
온라인 롤플레잉게임 가운데 대규모 전투시스템이 가장 잘 구현된 게임이 바로 ‘리니지2’다.
공성전을 통해 한꺼번에 수백명의 인원이 ‘성’을 차지하기 위해 다양한 전략과 전술을 동원해 실감나는 전투를 벌일 수 있다.
특히 기존에 성을 차지하고 있는 측은 수성의 입장에서, 성을 빼앗기 위해 도전하는 측은 공성의 입장에서 전투에 임하기 때문에 양측이 동원할 수 있는 전략과 전술이 달라 재미를 더해준다.
또 공성전보다는 적은 규모지만 ‘아지트’를 둘러싼 혈맹간의 전투도 구현돼 있다.

그러나 뭐니 뭐니 해도 ‘리니지2’에서 즐기는 대규모 전투는 적대 혈맹간의 필드전에서 찾을 수 있다. 양측이 모두 ‘카오’로 인한 패널티와 경험치 및 아이템을 떨구는 손실을 감수하고 펼치는 무한필드전의 묘미는 직접 겪어보지 않고서는 체감할 수가 없는 ‘리니지2’만의 재미로 꼽힌다.

‘WOW’에서는 아직까지 ‘리니지2’와 유사한 형태의 대규모 전투시스템은 찾아볼 수 없다. 다만 설정이 ‘얼라이언스’ 진영과 ‘호드’ 진영간에 서사시적인 전쟁을 벌인다는 대결구도로 돼 있어 추후 구현될 가능성이 높다. 다만 ‘WOW’의 경우 대규모 전투 보다는 ‘퀘스트’를 풀어가며 재미를 추구하는 게임인데다 아직까지 블리자드측에서도 양 진영간의 전쟁과 관련해서는 아무런 언급이 없는 상태라 구현되더라도 게임 내에서 얼마나 비중있게 다뤄질지는 미지수다.
 
긴장감과 스릴 넘치나
 
PK가 가능한 ‘리니지2’의 결투시스템이 지니고 있는 장점은 당연히 게임내 긴장감을 높여준다는 것이다.
PK는 플레이어의 감정을 노골적으로 표출할 수 있는 방법으로 활용되기도 한다. 또 혈전이나 공성전 등 대규모 전투를 통해 집단의 유대관계를 높여주고 함께 게임을 즐기는 공동의 목표를 제공해 주는 등 다양한 측면에서 유저들의 욕구를 가장 잘 수용한 게임시스템으로 평가된다. 하지만 이는 폭력성을 조장하는 악영향을 야기하는 것으로 지적되기도 한다.

반면 ‘WOW’의 결투 시스템은 너무 점잖아 자신이 키운 캐릭터의 전투력을 시험해 보는 것 이외의 효과는 없다.
그렇지만 최근 ‘호드’ 진영에 속한 종족들을 선택할 수 있도록 업데이트 되면서 향후 양 진영을 택한 플레이어들이 조우할 경우에 벌어질 전쟁이 기대를 모으고 있다. 이는 서로를 몬스터로 인식하는 유저들이 맞붙으면서 몬스터가 더이상 단순한 사냥감이 아니라 자신과 동일한 기술과 능력을 지닌 적군으로 다가옴으로써 긴박감과 스릴을 높여주는 효과를 가져다 줄 것으로 예상된다.
 
'WOW'와 '리니지2'의 파티시스템
 
‘리니지2’와 ‘WOW’의 파티시스템은 대부분의 게임에서 그렇듯 기본적으로 동일한 구조로 이루어져 있다.
모두가 파티원을 초청해 파티를 구성하고 파티원 간에는 사냥을 통해 얻는 경험치와 아이템을 분배해 나눠 갖는다. 경험치는 파티원의 레벨에 따라 차등 분배되고 아이템 분배는 유저들간의 합의하에 다양한 방법으로 선택할 수 있다.
또 파티원들만이 볼 수 있는 파티 채팅을 지원한다는 점도 공통점이다.

고레벨 유저들이 저레벨 유저를 속성으로 육성하는 편법이 동원되는 것을 막기 위해 파티원간에 레벨차이가 심하면 경험치가 대폭 줄어드는 패널티를 부과하는 것도 동일하다.
우선 ‘리니지2’는 파티를 맺을 플레이어들이 모인 후 파티장을 정하고 파티장이 한사람씩 초대함으로써 파티를 꾸릴 수 있다. 최대 인원은 9명까지 가능하다. 아이템 분배는 루팅을 하는 사람이 소유하는 방식과 어떤 사람이 루팅을 하더라도 랜덤하게 파티원에게 돌아가는 방식이 있다.

랜덤루팅의 경우도 아데나는 자동으로 파티원들에게 고르게 분배된다. 유저들 사이에서는 ‘랜덤루팅’ 방식과 ‘자유루팅’으로 해 놓고 루팅을 전담하는 파티원이 아이템 가격을 바로 바로 정산하는 방법이 널리 사용된다.
특징이라면 파티원 간에는 특정 공격 스킬과 마법을 쓸 수 없도록 제한해 파티를 가장한 기습적인 PK에 악용되지 않도록 배려한 점이 눈에 띈다.

이에 비해 ‘WOW’의 파티시스템은 운신의 폭이 넓다는 것이 장점이다. 파티장이 파티원을 초대하는 형태로 파티를 구성하는 것은 동일하지만 차후 파티장의 권한을 다른 파티원에게 넘겨줄 수 있다. 또 파티에 초대할 대상이 옆에 없더라도 ‘/invite’ 명령어를 사용해 어디에서든 파티에 초대할 수 있다.
특히 파티원의 위치가 전체 맵과 미니맵에 표시되며 화면 왼쪽 상단에 나열된 파티원 얼굴에 마우스를 가져다 대면 종족과 직업 및 레벨과 현재 위치 등의 정보를 알려준다. 다만 파티 수용인원이 5명으로 제한돼 있는 점이 유저들의 불만이라면 불만이다.
사냥을 통해 얻게 되는 경험치는 파티원의 레벨에 따라 자동으로 차등분배 된다. 아이템 분배 방식은 파티원이라면 누구나 자유롭게 루팅할 수 있는 방법과 파티원이 순서에 따라 차례로 루팅을 할 수 있도록한 방법 등이 있어 파티장이 파티원의 의견을 모아 선택하면 된다.
 
김순기기자(soonkkim@etnews.co.rk)
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