넥슨 "한국의 디즈니를 꿈꾼다"
 
"종합 엔터테인먼트 업체로 거듭나겠다."
한국 온라인게임산업의 싹을 틔운 넥슨(대표 서원일)은 10년 뒤 미국의 ‘디즈니’ 같은 회사가 되는 것이 목표다. 10년간 온라인게임 간판업체로 쌓아온 역량과 명성을 캐릭터, 애니메이션 등 다른 영역으로 확대하겠다는 것.
온라인게임 ‘크레이지 아케이드’를 이용한 캐릭터 상품을 출시하고, 오프라인 보드게임을 판매하는 것도 이 같은 맥락에서다.
서원일 사장은 "문구점이나 PC방, 영화관 등 엔터테인먼트를 향유할 수 있는 공간이면 어디서나 넥슨을 만날 수 있어야 한다"며 "넥슨하면 우리나라 엔터테인먼트 대표주자로 인식되는 것이 우리의 꿈"이라고 말했다.
넥슨은 이를 위해 다른 엔터테인먼트 업체와 연대도 강화할 계획이다. 이달 초 손오공, SBS 등과 손잡고 시작하는 ‘범퍼킹재퍼 프로젝트’가 대표적인 사례다. 애니메이션 ‘범퍼킹재퍼’를 SBS가 방영하고, 손오공이 완구로 출시하면 넥슨은 온라인게임으로 서비스할 예정이다.
넥슨은 10주년을 맞아 기념사업도 본격화할 계획이다. 다음달 가정의 달을 맞아 온 가족이 함께 참여하는 대규모 오프라인 이벤트를 펼치며, 10주년 기념 전시회와 출판사업도 기획중이다.
게임포털 ‘넥슨닷컴’은 넥슨 온라인게임 10년사를 총망라하는 프로젝트로 진행중이다. 레이싱, 골프 등 다양한 스포츠류 게임이 ‘넥슨닷컴’에 새로 추가된다.
서 사장은 "지나간 10년은 넥슨이 온라인게임을 기반으로 주요 게임업체로서 입지를 굳힌 시기였다"며 "앞으로 10년은 종합 엔터네인먼트 업체로 성장하는 것과 함께 우리 사회의 건전한 엔터테인먼트 문화 확산에 사회적 책임을 다하는 시기가 될 것"이라고 말했다.

◇ 넥슨이 걸어온 길
1994.11 넥슨 법인 설립
1995.11 바람의 나라 발표
1997.10 어둠의 전설 발표
1998.12 일랜시아 발표
1999.10 퀴즈퀴즈(큐플레이) 발표
2001.10 크레이지 아케이드 발표
2001.12 아스가르드 발표
2002.12 보드게임 사업 진출
2003.06 테일즈위버 공동 개발
2004.01 마비노기 오픈베타 서비스
 
소프트맥스 "세계 시장 호령하는 게임업체를 꿈꾼다"
 
"플랫폼에 제약받지 않는 세계적 게임업체로 발돋움하겠습니다"
‘창세기전’ 시리즈로 국산 PC게임 신드롬을 일으킨 소프트맥스는 최근 종합 퍼블리셔 업체로 변신을 시도하고 있다. 온라인 게임 사업의 안정적인 진입, 콘솔게임 시장 개척, 모바일 게임 분야 진출 등 플랫폼 다변화를 통해 좁은 국내 시장을 벗어나 세계에서도 인정받는 게임업체로 거듭나는 것이 목표다.
정영희 사장은 "지난 10년이 소프트맥스의 기반을 다지는 과정이였다면 향후 10년은 좁은 국내를 벗어나 세계적 게임업체로 발돋움하는 것이 목표"라며 "플랫폼에 제약을 받지 않고 다양한 게임라인업을 갖춘 종합게임업체로 발전시켜 나갈 계획"이라고 말했다.
소프트맥스의 변신을 대표하는 프로젝트는 PS2용 게임 ‘마그나카르타;진홍의 성흔’과 차기 온라인 게임 개발이다.
10년간 패키지 게임을 개발하며 쌓아온 노하우를 모두 담은 ‘진홍의 성흔’은 세계 시장에서도 통할 수 있는 밀리언 셀러를 만들겠다는 소프트맥스의 회사 비전을 담은 타이틀이다.
‘테일즈 위버’와 ‘포립’으로 시작된 온라인 게임 분야 진출도 한층 가속화 시킬 계획이다. 우선 포립에 ‘드림체이서(온라인 레이싱게임)’, ‘젤리삐워즈(온라인 액션 대전 게임)’ 등 다양한 캐주얼게임을 추가할 계획이며 손노리와 공동으로 오픈한 ‘노리맥스’에도 기존 ‘창세기전’ 팬들이 재밌게 즐길 수 있는 게임을 내놓을 예정이다. 또 향후 10년의 미래를 책임질 차기작 프로젝트를 통해 온라인 게임시장에서도 확고한 입지를 다지게 된다.
이밖에 플랫폼 다변화를 위해 최근 대작 RPG게임 ‘마그나카르타M’을 내놓는 등 신규사업 개척에도 적극 나서고 있다.
정영희 사장은 "각 타이틀 마다 세계 시장에 성공적으로 진입시켜 다양한 수익모델을 창출해 나가는 것이 중요한 시기"라며 "일본, 중국 등 아시아와 미국, 유럽 등 세계시장에 내놓아도 손색없는 타이틀을 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

◇ 소프트맥스가 걸어온 길
1994.10 ㈜소프트맥스 법인 전환 설립
1995.12 창세기전 출시(누적판매량 5만장)
1996.12 창세기전2 출시(누적판매량 8만장)
1998.3 창세기 외전 서풍의광시곡 출시(누적판매량 15만장)
2001.06 코스닥 시장 등록
2001.12 창세기전3파트2 대한민국 게임대상 수상
2001.12 마그나카르타 출시(누적판매량 16만장)
2002.12 테일즈위버 오픈 베타 실시
2004.12 게임소사이어티 "4LEAF" 웹 서비스
2004.03 모바일게임 "마그나카르타M" KTF 서비스
 
손노리 "손노리 왕국 온라인서도 재현"
 
"세계 최강 온라인게임업체를 꿈꾼다."
PC게임 명가 손노리(대표 이원술)는 이제 온라인게임만 만들 작정이다. 불법복제가 만연한 현실에서 PC게임은 이제 사업성이 없다는 판단이 섰다. 온라인게임도 MMORPG는 만들지 않는 것이 원칙이다. ‘리니지’ ‘뮤’ 등 선발 게임이 이미 시장을 과점하고 있는 마당에 MMORPG로는 손노리만의 색깔을 만들어낼 수 없다고 보기 때문이다.
이원술 사장은 "PC게임에서도 그랬듯이 온라인게임에서도 손노리다운 게임을 만들겠다"며 "10년전 처음 손노리를 설립할 당시처럼 새 각오로 새출발할 계획"이라고 말했다.
손노리는 이를 위해 지난해 말 플레너스로부터 독립했고, 사업부로 있던 엔트리브도 분사했다.
온라인게임 전문기업으로 탈바꿈한 손노리의 첫 작품은 5월께 공개될 예정이다. 10년전 ‘어스토니아 스토리’가 출시됐을 때의 반향을 내심 바라고 있다. ‘손노리 온라인’이라는 가칭이 붙은 이 게임은 액션 장르라는 것을 제외하고는 구체적인 내용이 철저하게 베일에 가려져 있다.
이 사장은 "MMORPG가 아니더라도 무수히 많은 장르와 소재가 온라인게임으로 만들어질 수 있다"며 "첫 작품이 나오면 완성도나 게임성에서 역시 손노리라는 평가가 나올 것"이라고 자신했다.
이외에도 올해 2∼3개의 캐주얼 온라인게임을 추가로 내놓을 계획이다.
또 최근 소프트맥스와 공동으로 오픈한 게임 커뮤니티 ‘노리맥스’에도 올해 안에 1∼2개의 게임을 제공할 방침이다. 무엇보다 ‘노리맥스’에는 ‘어스토니시아 스토리’로 대변되는 손노리 열혈팬들이 재밌게 즐길 수 있는 게임을 제공한다는 각오다.
이 사장은 "지난 10년동안 손노리 개발자들이 좋아하는 게임을 만들어온 게 사실"이라며 "앞으로는 보다 대중적인 게임으로 손노리팬의 대중화도 이루겠다"고 강조했다.

◇ 손노리가 걸어온 길
1994.07 어스토니시아 스토리 출시
1994.12 대한민국게임대상 수상
1995.08 다크사이드 스토리 출시
1997.11 포가튼사가 출시
1999.07 강철제국 출시
2000.12 악튜러스 출시
2001.09 화이트데이 출시
2001.11 로커스홀딩스와 합병
2002.12 카툰레이서 발표
2003.12 손노리 독립법인 설립
 
장지영기자/김태훈기자(jyajang@etnews.co.kr/taehun@et)
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