서사시적 방대한 스토리, 입체적 전략 등 모바일 게임 한계 극복
PC게임 버금가는 그래픽과 사운드로 유저들 호평
 
‘이젠 모바일게임도 대작시대다’
최근 모바일 게임시장은 대형 RPG게임이 속속 쏟아져 나오고 있다. 고스톱, 테트리스 등 기존 게임을 모바일로 컨버젼한 게임만 해본 사람이라면 금새 입이 떡 벌어질 정도다. 그 중에서도 가장 주목받고 있는 작품은 컴투스(대표 박지영)가 선보인 ‘택티컬 퀘스트’. 서사시적인 방대한 스토리, 다양하고 입체적인 전략 등 스케일면에서도 기존 타이틀을 압도한다. 게임 제작사가 ‘파이널 판타지’ ‘드래곤 퀘스트’ 등으로 국내팬들에게 널리알려진 일본의 게임명가 스퀘어에닉스라는 점에서도 주목을 받기에 충분하다. 스퀘어의 대표작 ‘드래곤 퀘스트’(일명 드래퀘) 시리즈는 현재까지 전세계 시장에 3400만카피, ‘파이널 판타지’ 시리즈는 4900만 카피 이상 판매됐다.
그 명성에 걸맞게 컴투스가 국내용으로 컨버전한 ‘택티컬 퀘스트’는 ‘모바일 SRPG(Strategy Role Playing Game)란 무엇인가’를 한눈에 보여준다. 방대하고 탄탄한 스토리 구성, 맵의 형태와 용병의 활용에 따른 다양한 전략 구사, 입체적 3D 디자인 효과를 나타내는 ‘쿼터 뷰’ 방식 등의 특징은 기존 모바일RPG에서는 쉽게 맛 볼 수 없는 요소다. 특히 에닉스의 오랜 RPG 제작 노하우가 스며든 스토리 구성력으로, 판타지에 켈트 신화의 요소들을 가미함으로써 색다른 세계를 구현하고 있다.
 
거대한 스케일, 방대한 스토리
 
캘트 신화와 같은 서사시의 방대한 스토리를 바탕으로 개발이 된 ‘택티컬 퀘스트’는 넓은 이스타리아 대륙의 무대에서 평화를 깨려는 마물들과 그 마물들을 저지하려는 기사단의 스토리로 30화 이상이 진행된다. 방대한 스토리 때문에 ‘끈기가 없다면 폰을 닫아라’는 말이 나올 정도. 다른 RPG게임과 마찬가지로 이 게임 역시 상당한 시간을 투자해야 한다. 캐릭터 좀 키우면 금방 끝나버리는 다른 모바일 RPG와는 스토리 규모에서 차원이 다르다. 여기에 RPG하면 꼭 빠질 수 없는 요소인 레벨업 노가다를 포함한다면 RPG의 맛을 모르는 사용자들이 쉽게 할 수 없는 게임이다. 그만큼 많은 시간이 필요하지만 탄탄한 시나리오가 있기에 RPG를 좋아하는 유저라면 정말로 꼭 체험해볼 만한 작품이다.
 
정통 쿼터뷰 SRPG
 
‘택티컬 퀘스트’는 모바일 플랫폼 환경을 최적화한 모바일 SRPG 게임이다. 정통 쿼터뷰 시스템을 적용해 입체적이고 다양한 전략을 펼칠 수 있다. 고저차가 없는 여타 모바일 쿼터뷰 SRPG와는 달리 콘솔이나 PC게임에서 볼 수 있던 다양한 요소가 도입됐다. 고저차에 따라 전투시 공격효과의 차이가 나타나는 등 전투의 재미도 배가시켰다.
 
차별화된 시스템
 
무엇보다 자신이 만든 캐릭터를 모바일 네트워크 상의 다른 유저와 교환해 즐길 수 있는 네트워크 용병시스템은 ‘택티컬 퀘스트’만의 매력으로 꼽을 수 있다. 게임을 즐기는 다른 유저들과 함께 게임 플레이의 공감대를 형성 할 수 있기 때문이다. 무찌르기 어려운 적들을 만날 을 때 용병을 불러내면 보다 쉽게 상대를 클리어 할 수 있는 것이 장점이다.
전생시스템도 이 게임에서 빼놓을 수 없는 재미다. 이 게임의 레벨제한은 20이다. 20까지 키운 캐릭터는 더 이상 레벨업이 불가능해지기에 얼핏 보면 게임의 흥미도를 떨어뜨린다고 지적할 수 있다. 하지만 전생제도를 활용하면 레벨20의 캐릭터를 다시 레벨1로 만듬과 동시에 그 능력치의 한계를 한층 끌어올릴 수 있다. 물론 그만큼 시간이 많이 드는 것이 단점이지만 공들인 만큼 좋은 캐릭터가 나온다. 단지 그 조건이 까다로울 뿐이다. 레벨20이란 수치까지의 참전회수가 그 조건이기 때문이다. 참전 회수란 용병으로 등록되어 얼마만큼 다른 사람들에게 고용되었냐의 수치이다. 따라서 용병시스템과 전생시스템은 밀접한 관련이 있다.
 
모바일 한계 극복한 그래픽과 사운드
 
모바일게임의 그래픽수준과 사운드는 대부분 비슷비슷하다. 아무리 좋게 표현을 해도 휴대폰의 특성에 따라 제한받기 때문에 비교가치도 떨어진다. 하지만 ‘택티컬 퀘스트’의 전투 그래픽은 이런 상식을 뛰어 넘는다. 이 게임의 그래픽은 SRPG의 전투 묘미를 최대한 살리고 있다. 적을 타격할 때 생기는 그래픽 선과 마법공격시 생기는 마법 그래픽은 일반 PC게임과 엇비슷한 수준의 그래픽을 보여주고 있다.
각 전투마다 다른 배경음악도 고전 RPG 게임들을 연상시킬 정도로 친근하다. 고전적이면서도 화려한 특성을 살린 전투음악은 ‘택티컬 퀘스트’에서만 느낄 수 있는 장점이다. 사운드만을 묶어 OST로 따로 내놓아도 손색이 없다는 평가까지 나오고 있다.
 
마나와 탐색 잘 이용하면 재미 두배
 
1.마나포인트를 잘 이용하자:일단 최소한의 마나를 가지고 시작하는 유저들이 섣부른 판단을 하다보면 게임을 다시 시작하지 않으면 안 되는 현상까지 초래할 수 있다. 전투에서 패했 때도 마나를 일정량 잃게 되므로 주의하자. 게임을 너무 한번에 몰아쳐서 하려는 생각은 버리고 느긋이 즐기는 편이 유리하다.
2.‘탐색’을 잘 활용하자:‘시간이 어느 정도 지나면 마나를 모으면 아이템을 찾기 위해 탐색에 나가는 것이 좋다. 하지만 탐색은 주인공의 레벨과 관련이 있기 때문에 일정 수준이상 도달해야 충분한 효과를 볼 수 있다.
3.상점의 아이템과 돈:마나를 이용하면 좀더 돈을 빨리 모을 수도 있다. 탐색을 나가다 얻은 무기를 팔아서 상점의 무기를 사는 것도 좋은 방법이다. 물론 레어의 경우 상점아이템보다 좋은 것도 있지만, 그렇지 않는 물건도 존재한다.
4.용병을 활용하는 것이 지름길:4화부턴 전투시에 용병을 부를 수 있다. 물론 어느 정도 자금의 여유가 있어야한다. 용병의 레벨은 주인공과 같거나 한단계 낮은 상태지만 마법을 쓸 수 있기 때문에 더 뛰어난 능력을 발휘할 때도 있다.
6.경험치를 잘 활용하라:레벨업을 하기 위해선 반드시 ‘왕궁’이란 곳을 거쳐야 한다. 따라서 전투 중에 레벨업을 하는 것은 불가능. 자신이 다음 레벨업하는 수준의 두 배까지만 저장이 가능하기 때문에 다른 버디들의 경험치와 주인공의 경험치를 잘 재가며 활동하는 것이 좋다.
7. 양날의 검인 저장, 로드:자신의 데이터가 자칫 없어지는 것을 예방하는 차원에서 저장 기능을 활용할 수 있다. 마나의 양과 레벨까지 그대로 저장되기 때문에 어려운 미션에 도전하기 전에도 유용하게 사용할 수 있다. 하지만 이런 행동을 반복한다면 월말에 나올 당신의 핸드폰요금은 필자도 책임질 수 없다.
<베타테스터 이우홍 woohong2@hotmail.com>



★택티컬퀘스트 이용방법

SKT : 네이트접속->게임존->전략/육성/RPG->SRPG(전략RPG)->택티컬 퀘스트 다운로드 2000원(0∼2화 포함), 시나리오 추가 다운로드시 1화당 400원

KTF : 멀티팩 접속->따끈따끈 새게임->택티컬 퀘스트 다운로드 1000원, 시나리오 추가 다운로드 시 패킷당 5원
 
<인터뷰>‘택티컬 퀘스트’ 기획자 컴투스 박석윤
 
그래픽, 사운드 등 한국 환경맞게 컨버젼

-택티컬 퀘스트는 어떤 게임인가
△고집스러울 정도로 전형적인 SRPG로 전투가 주가 되는 게임이다. 전투의 그래픽 면에서의 성과를 본다면 고저차를 살린 쿼터뷰 맵이 특징이라고 할 수 있다. 흔히 볼 수 있는 평면적인 맵과는 달리, 지형의 높낮이에 따라 공격판정에 영향을 줘 입체적인 전투를 구현했다. 무엇보다 상대적으로 취약한 모바일 환경에서 콘솔 타이틀 분위기를 맛볼 수 있다.

-게임의 장점은
△별다른 이유 없이 싸우는 기존 모바일 게임과 달리 이 게임은 캘트 신화을 바탕으로 한 방대한 스토리를 담고 있다. 또 미려하고 입체적인 전투그래픽을 구현한 것도 자랑거리다. 초원과 숲, 던전, 사막, 호수, 설원, 마계, 유적 등의 다양한 지형과 배경들이 수십개의 서로 다른 타일로 세밀하게 표현했다.

-기획에 어려웠던 점은
△일본 제작시 아주 낮은 사양의 휴대폰에서도 원할한 플레이가 가능하도록 하향 작업돼 국내 휴대폰 환경에 맞지 않은 부분이 많았다. 우선 원작은 전투와 마을의 진행이 서로 다른 어플리케이션에서 진행됐다. 한국에선 불편한 환경때문에 상당수 유저들이 게임을 포기할 것으로 판단돼 각 어플리케이션 사이즈에 맞게 해체해 하나의 어플리케이션을 합치는 대공사를 감행해야 했다. 또 그래픽 리소스를 아끼기 위해 메뉴 디자인 등을 단순하게 처리해 새로 디자인하는 과정도 거쳤다. 오프닝 타이틀 곡도 우리 사운드 디자이너가 제작한 오리지널 곡이다.
현재 7화까지 서비스 되고 있는데 앞으로 한달에 2~4개 정도의 스토리를 순차적으로 내놓을 예정이다. 긴여행이라 생각하고 느긋하게 즐기길 바란다.
 
김태훈기자(taehun@etnews.co.kr)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지