'X박스의 신화' 한국서도 계속된다
 
세계 게임시장의 주도권을 잡기 위해 마이크로소프트와 소니는 지금 총성 없는 전쟁을 벌이고 있다. 치열한 전장은 다름 아닌 한국과 떠오르는 중국 시장을 포함한 아시아태평양 지역이다. 그동안 소니에 ‘켄’ 사장이 있었다면 MS에는 젊은 용장 알렌 보우만 HED(Home and Entertainment Division) 아시아태평양 GM(General Manager)이 뜨고 있다. 호주와 뉴질랜드에서 ‘X박스’ 론칭을 성공리에 이끌며 아시아태평양 총괄 자리에까지 오른 알렌 보우만을 통해 X박스의 현안과 미래 전략을 알아봤다.

- ‘X박스’가 한국에서 발매된 지 1년이 넘었다. 그 동안의 성과를 평가한다면
▲ 인터뷰에 앞서 더 게임스 창간을 진심으로 축하 드립니다. 창간과 더불어 한국의 게임 문화와 산업이 더욱 발전할 것으로 기대합니다. 앞으로 무궁한 발전을 기원합니다.
‘X박스’는 지난 2002년 12월 23일 처음 한국에서 발매됐고 이제 1년이 조금 넘는 역사를 갖고 있습니다. 정식 발매 전 한국 시장으로 유입된 'PS1'부터 시작된 PS의 오랜 역사를 감안할 때 ‘X박스’가 짧은 기간 동안 보여준 성과는 실로 대단한 것이라 생각합니다.
또한 지난해 '헤일로(Halo)'나 '데드 오어 얼라이브3(Dead or Alive 3)' 같은 킬러 타이틀의 출시를 기점으로 타이틀 라인업을 보강해 나가면서 현재 90여개 타이틀을 갖추게 된 것도 출시 1주년의 성과라 할 수 있습니다.
‘X박스’는 다른 어느 콘솔보다 빠르게 성장하고 있는 게임기입니다. 지난해 10월 ‘X박스 라이브’를 출시하면서 ‘X박스’ 콘솔 판매는 약 4배 가량 신장했습니다. ‘X박스’ 출시 후 1년이라는 짧은 역사를 감안할 때 결코 작지 않은 성공입니다.

- 앞으로 보다 나은 경쟁력을 갖추기 위해 무엇이 필요하다고 보는가
▲ ‘PS’에 비해 짧은 역사를 갖고 있는 것이 사실입니다. 그러나, 그만큼 그래픽과 사운드를 비롯해 성능이나 기능면에서 한층 진보한 비디오 게임기로 개발됐으며 하드웨어의 우수성이나 경쟁력은 이미 ‘X박스’가 높게 인정받고 있는 부분입니다.
세계 최초의 유일한 통합 게임 플랫폼으로서 ‘X박스 라이브’의 우수성은 여러 혁신적인 기능을 통해 이미 입증된 바 있습니다. ‘X박스 라이브’ 서비스를 통해 게이머들은 하나의 태그로 간편하게 친구를 검색할 수 있고 커뮤니케이터 헤드셋으로 게임 중 다른 게이머와 대화할 수 있습니다. 각종 통계치, 새로운 레벨, 캐릭터 등을 ‘X박스’ 하드 드라이브로 다운로드 받고 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다.
그러나 더 큰 성장을 위해 보다 적극적인 마케팅과 타이틀 라인업 보강에 많은 노력을 경주하고 있습니다. 특히 ‘X박스 라이브’를 세계 어느 곳 보다도 성공적으로 출시한 한국에서는 이러한 긍정적인 추세를 계속 이어가기 위해 더욱 활발하고 다양한 마케팅을 지속적으로 전개해 나갈 예정입니다.
올해에는 대작 타이틀 '닌자 가이덴(Ninja Gaiden)'에 이어 '데드 오어 얼라이브 온라인(Dead or Alive Online)', '헤일로2(Halo2)'등 최고의 기대작들이 속속 출시될 예정이어서 ‘X박스’의 판매를 더욱 활성화시킬 것으로 기대하고 있습니다.

- 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)에 비해 양적, 질적으로 타이틀(콘텐츠) 경쟁력이 뒤쳐지는 데 이에 대한 견해는.
▲ 현재 90여 개에 이르는 ‘X박스’ 타이틀 수는 동기간의 ‘PS2’ 타이틀 수와 비교해 결코 작지 않습니다. 또 온라인 대응 타이틀의 경우 경쟁사 타이틀 수를 훨씬 능가합니다. 전세계적으로도 ‘X박스 라이브’는 지난해 말 기준으로 볼 때 60여 개발사에 70개 이상의 온라인 대응 게임을 보유하고 있으며 이 수는 계속 증가하고 있습니다. 또 지난 하반기의 ‘XSN스포츠’ 브랜드가 출시됨에 따라 더욱 다양한 장르의 강력한 ‘X박스’ 타이틀 라인업을 갖추게 됐습니다.

- 한국 시장 내 ‘X박스 라이브’ 서비스에 대한 집중 투자 의향은.
▲ 지난해 ‘X박스 라이브’ 발매 이틀 만에 스타트 킷의 완전 매진 사태를 불러 일으키며 품귀현상까지 빚은 것으로 알고 있습니다. 또 ‘X박스 라이브’ 스타트 킷 출시 후 이틀 만에 90%에 육박하는 구입 접속률을 기록했습니다. ‘X박스 라이브’ 출시 후 48시간 내 기존 콘솔 유저의 스타트 킷 구입률도 최고의 기록입니다. 이는 인터넷 보급률 1위 국가로서 인프라가 잘 갖춰진 한국이기에 가능한 일이라고 생각합니다.
따라서 한국에 대한 기대는 매우 높습니다. 일본을 제외하고 아시아에서 처음으로 한국에 ‘X박스 라이브’를 출시한 것도 그러한 기대와 한국 시장에 대한 적극적인 의지를 반영한 것이라고 할 수 있습니다. 앞으로도 한국 시장에 지속적인 투자를 통해 한국 시장이 ‘X박스 라이브’의 모범 케이스로 정착할 수 있도록 노력할 예정입니다.

- 소니는 올해 PS방(플레이스테이션방-일명 비디오게임방) 활성화를 PS2 보급과 시장 확대를 위한 중점 추진 사업으로 내세웠는데 MS의 경우 상업용 ‘X박스’를 이용한 게임방 사업 진출 계획과 그 시기는.
▲ 이 부분에 대해서는 아직 공식적인 답변을 할 수 없습니다. 양해해 주길 바랍니다.

- 향후 세계 게임시장에 대한 전망 및 이와 관련한 MS의 게임 포함 엔터테인먼트 분야의 전략과 방향, 그리고 이와 관련해 MS가 준비중인 차세대 ‘X박스’의 모습은.
▲ 향후 게임 산업은 소비자들에게 더 다양한 게임, 더 많은 커뮤니티, 그리고 종합적인 엔터테인먼트에 대한 체험 기회를 제공해 디지털 엔터테인먼트 라이프 스타일을 실현시킬 것으로 예상하고 있습니다. ‘X박스’는 이러한 게임 산업 및 시장의 변화를 이끌 준비가 돼 있습니다. ‘X박스’는 비디오 게임 엔터테인먼트의 개념을 더욱 확대함으로써 향후 10년 안에 비디오 게임 시장을 두 배로 확대하고, 소비자들에게 비디오 게임을 텔레비전, 영화 그리고 음악과 같은 엔터테인먼트의 한 부분으로 스며들도록 하는 촉매제가 되도록 노력할 것입니다.
차세대 ‘X박스’를 위한 기술 개발은 잘 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다만, 이전까지는 현재의 ‘X박스’를 통해 보다 훌륭한 게임과 신나는 경험을 전달하기 위해 총력을 다할 계획입니다.

- 미래 게임의 모습은 지금과는 어떻게 다를 것인지.
▲ 게임을 즐긴다는 것은 곧 사회적 경험이며, 더 깊고 풍부한 세계로 빠져들 수 있는 훌륭한 기회입니다. 앞으로 비디오 게임은 소비자에게 더 많은 게임과 커뮤니티, 그리고 더욱 다양한 엔터테인먼트에 대한 체험 기회를 제공해 디지털 엔터테인먼트 라이프 스타일을 가능하게 해 줄 것입니다. 뿐만 아니라, 미래에는 엔터테인먼트가 각 개인의 취향에 맞춰 보다 다양하게 변화될 것으로 예상됩니다.
앞으로 게임의 가장 중요한 요소 중 하나는 커뮤니티가 될 것이며 ‘X박스’는 이미 이러한 게임의 변화를 이끌 만반의 준비가 돼 있습니다. ‘X박스’는 애초부터 ‘X박스 라이브’를 염두에 두고 제작된 세계 최초의 유일한 통합 게임 플랫폼입니다.
이러한 비전을 바탕으로 우리는 게임을 사회적 차원으로 한 단계 끌어 올리기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 특히 ‘X박스 라이브’에 계속적으로 다양하고 혁신적인 기능을 확장하고 추가해 게이머들을 실제와 같은 경쟁과 리그가 있는 커뮤니티의 세계로 이끌고 있습니다.
 
알렌 보우만은 누구인가
 
알렌 보우만은 마이크로소프트 HED 아시아 태평양 지역 총괄 GM으로 이 지역 HED사업의 전략적 마케팅 및 판매 등 전체 업무를 총괄하고 있다. 한국은 물론 대만, 홍콩과 싱가포르 및 인도, 중국, 호주와 뉴질랜드를 포함하는 모든 아시아 태평양 지역의 지사를 관장한다.
보우만은 호주와 뉴질랜드 HED RD(Regional Director)을 역임하면서 태평양 지역 내 X박스의 성공적인 출시를 이끌어왔다. 호주 지역에서 32% 시장 점유율, 뉴질랜드 지역에서 매주 평균 30% 성장률을 기록하며 두 지역을 전세계적으로 가장 빠르게 성장하는 지사로 끌어올리는 경영 능력을 보여줬다.
1992년 데스크톱 어플리케이션 부서에 제품 마케팅 매니저로서 마이크로소프트 호주지사에 입사했고 1993년에는 PR, 광고, 이벤트 와 리서치를 책임지는 마케팅 서비스 매니저로 일했으며 1995년에는 마이크로소프트 오피스와 윈도우95의 성공적인 출시를 이끌기도 했다. 이외에도 보우만은 선도적인 컴퓨터 제품 유통사인 이매지니어링(Imagineering)사에서 7년 동안 다양한 영업 마케팅 관련업무를 수행하는 등 풍부한 경험을 쌓아왔다.
 
임동식기자(dslim@etnews.co.kr)
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