아이템 판매 논란에 대해
 
게임업계가 아이템 판매 문제로 또다시 논란에 휩싸이고 있다. 칼자루를 쥐고 있는 영상물등급위원회의 제재방침도 심상치 않고 업계의 반발 수위도 예전같지 않다. 마치 마주보고 달리는 기차의 형국이다. 관전자의 입장에서 보면 다소 어리둥절 할 수 있겠지만 속내를 들여다보면 문제의 심각성은 매우 크다.
업계의 주장을 들어보면 무엇보다 아이템 판매를 업체들의 얄팍한 상술로 매도하는데 자존심이 상해있는 듯하다. 이를테면 영등위가 업체들의 독자적인 비즈니스모델을 저급한 상행위로 보고 단죄하려고만 든다는 것이다.특히 게임의 핵심을 보지 않고 주변적인 가지 문제를 가지고 작품을 죽이려 한다는 주장이다.
반면 영등위는 단호하다. 청소년 보호를 위해 사행심을 조장하는 아이템 판매 행위를 결코 좌시 않겠다는 것이다. 업계가 아무리 잘 포장해도 아이템판매는 오로지 속보이는 상술일 뿐이라는 논리다. 양쪽입장을 들어보면 수긍되는 대목이 적지않다.
그렇다면 이 문제를 어떻게 풀어갈 것인가에 대한 의문이다.안타깝게도 양쪽주장이 너무 강경해 모범 답안이 보이지 않는다.그렇다고 마냥 대결 국면으로 치닫도록 방치한 채 내버려 둘 수도 없는 일이다. 문제의 답을 서둘러 내놓아야 한다.
영등위부터 융통성을 보여줘야 한다. 슈팅게임이나 횡스크롤 게임만으로는 산업을 일궈 나가라고 업계에 강요할 수는 없는 노릇이다. 게임을 즐기는 상당수 마니아는 이미 아바타나 이를 치장하는 장신구 구입에 익숙해 있다. 일각에서 주장하는 부분 유료화 문제를 신축성있게 검토할 필요가 있다.
게임업계도 아이템판매에 따른 부작용을 단지 일부 극소수 마니아 때문에 생겨난 것이라는 주장을 거둬 들여야 한다. 일각에서는 게임중독문제와 청소년들의 아이템 소유욕을 게임문화 정착의 가장 큰 걸림돌로 꼽고 있다. 실제로 게임 아이템 소유욕으로 인한 범죄는 청소년 범죄 유형중 하나로 꼽힐 정도다. 시민단체에서도 야단이다.
양쪽이 서로 머리를 조아리고 함께 고민해야 한다. 일방적으로 한쪽에서 밀어붙이던 시절은 지나갔다. 상대를 벼랑끝으로 밀어붙이려 해서는 진정한 대화를 기대하기 어렵다. 타협점을 찾기 어렵다면 뜻있는 중진들이 참여하는 대책 기구 설립도 적극 검토할 필요가 있다. 게임계가 지금 대결국면으로 시간을 소비할 여유가 없다.내수도 그렇지만 게임 수출시장마저 녹록치 않기 때문이다. 대승적 합의안이 서둘러 마련됐으면 한다.
 
편집국장(inmo@etnews.co.kr)
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