신화는 아직도 살아 숨쉰다
 
최초의 온라인게임이라 할 수 있는 머드게임 ‘단군의 땅’이 등장한 이후 꼭 10년이 지났다.

돌이켜보면 변방에서 중심으로 우뚝 선 한국 게임산업사는 온라인게임의 발전사와 궤적을 같이 하고 있다. 10년이란 세월동안 줄기차게 이어진 온라인게임 개발 열기는 오늘날 한국을 ‘온라인게임 최강국’ 반열에 올려놓는 밑 거름이 됐다.

10년이라는 숫자는 숨가쁘게 달려온 지난 세월을 반추하게 한다. 더 게임스는 ‘창간기획’으로 앞만 보고 달려온 온라인게임 10년사를 주요 인물의 증언을 바탕으로 재구성했다. 지나간 10년을 되돌아보는 작업은 단순히 기록을 남기는 것을 넘어 다가올 10년을 예비한다는 점에서 매우 의미 깊은 작업이 될 것이다.

# 온라인 게임의 태동

국산 온라인 게임 역사의 첫 페이지는 한국과학기술원(KAIST)에서 태동됐다. 서구에서 유행하던 텍스트 기반의 온라인 게임을 즐기던 학생들이 새로운 버전을 만들면서 씨앗이 뿌려졌다.

1세대 온라인 게임 개발자 중 가장 먼저 이름이 언급될 사람도 카이스트 학생인 김지호씨다. 대학 3학년 친구 4명과 온라인 게임 ‘키트 머드(KIT MUD)’를 개발한 것이 국산 온라인 게임의 첫 출발로 기록될 수 있다. ‘키트머드’는 국산 온라인 게임의 효시로 언급될 ‘단군의땅’과 ‘쥬라기공원’의 모델이 됐다는 점에서 단순한 습작 수준 이상의 의미를 갖는다.

이쯤에서 국산 온라인 게임의 맹아를 뿌린 김지호씨의 증언에 귀를 기울여 보자. "재미 삼아 즐기던 머드게임에 흠뻑 빠지자 직접 게임을 개발하고 싶은 욕구가 들었습니다. 학내 전상망이 발달한 덕택에 통신 요금 부담없이 게임을 즐길 수 있던 것도 큰 수혜로 들 수 있습니다. 하지만 게임 개발에 빠져 학교에서 제적 경고를 받은 아픈 기억도 있어요."

카이스트가 국내 온라인 게임의 메카로 자리잡을 수 있었던 것은 92년 최초로 구축된 학내 전상망의 역할이 매우 컸다. 초고속통신망과 PC방이라는 인프라가 구축되면서 온라인 게임이 폭발적으로 확산된 것과 비교해 보면 매우 흥미로운 사실이이다. 인프라의 중요성이 새삼 느껴지는 대목이다. 네트워크가 기숙사까지 깔려 있어 심심풀이로 시작해 만든 게임들이 PC통신 등을 통해 서비스되면서 머드게임으로 발전한 것이다.

‘바람의 나라’ ‘리니지’ 등의 온라인 게임 신화를 만든 송재경씨와 넥슨 창업자 김정주씨, 태울의 조현태 사장 등이 배출될 수 있었던 것도 카이스트의 발달한 전산망이 큰 몫을 차지했다고 해도 과언이 아니다.
 
장지영기자(jyajang@etnews.co.kr)
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