10대 문화산업 수출부문 정상 차지... 게임 한 편이 자동차 1만대와 맞먹어
 
게임산업의 폭발력은 해외에서 더욱 눈부시다.
엔씨소프트는 온라인게임 ‘리니지’ 시리즈로 매달 30억원의 로열티 수입을 해외에서 벌어들인다. 대만 온라인게임시장에서 ‘리니지’와 ‘리니지2’는 나란히 인기순위 1, 2위를 차지하고 있다.
지난해 만리장성을 넘은 웹젠의 ‘뮤’는 동시접속자가 30만명을 넘어 세계 기록을 수립 중이다. 지난해 로열티 수입도 2002년에 비해 갑절로 늘어난 93억원에 이르고 있다.
액토즈소프트는 지난해 ‘미르의 전설’과 ‘A3’로 전체 매출 600억원 가운데 수출로만 400억원을 벌어 들였다. 이는 순이익 10% 정도의 중·대형 자동차 1만대 가량을 수출한 효과와 맞먹는 규모다.
이를 반영하듯, 대만과 중국에서 한국 게임 점유율은 60∼70%에 달한다. 온라인게임을 즐기는 사람 10명 가운데 7명 정도는 한국 게임에 열광하고 있다.
게임 수출 열기는 ‘2003 문화산업백서’를 보면 한 눈에 알수 있다.
‘문화산업백서’가 집계한 2002년 게임분야 수출규모는 1억4079만 달러로 우리나라 10대 문화산업 가운데 정상을 차지하고 있다.
금액만 놓고 보면 10대 문화산업 전체 수출액 5억9031만 달러의 4분의1에 달했다. 대부분 주문자상표부착(OEM)방식으로 수출되는 인쇄(1억3907만 달러)와 애니메이션(8919만 달러)을 제외하면 순수 창작물로는 게임이 전체 수출액의 절반을 차지한 셈이다.
‘한류열풍’을 주도해온 방송(2881만 달러), 영화(1501만 달러), 음반(423만 달러) 등을 게임에 비교하면 ‘조족 지혈’에 불과하다.
이 같은 양상은 2003년엔 더욱 심화돼 게임이 전체 수출액의 30% 이상을 차지할 것으로 백서는 내다보고 있다.
게임 한류열풍은 비단 중화권에 머물러 있지 않다.
그라비티의 ‘라그나로크’는 이미 17개국에 수출돼 ‘게임 코리아’의 위상을 높이고 있다. 중국, 대만, 일본, 태국 등 아시아뿐 아니라 지난해에는 유럽 5개국으로 서비스를 확장했다. 컴투스, 게임빌 등 국내 업체가 개발한 모바일게임은 유럽시장에서 일본 게임들과 정상을 다투고 있다. 몇몇 게임은 모바일게임의 종주국인 일본에서도 인기순위 1위를 차지하기도 했다.
사정이 이쯤되자 해외업체의 국산 게임 모시기 경쟁도 가열되고 있다. 새로운 한국 온라인게임이 나오기만 하면 중국과 대만업체들이 구름처럼 몰려들기도 한다. 중국은 아예 ‘게임밸리’를 조성해 한국 게임업체를 대거 유치한다는 계획도 마련 중이다. ‘E3쇼’, ‘ECTS’, ‘도쿄게임쇼’ 등 세계 3대 게임쇼 온라인게임 관련 컨퍼런스는 한국 게임업체 관계자들의 독무대가 되다시피 하고 있다.
영국 IT컨설팅업체인 유로비즈 스트래티지스의 하워드 리 사장은 "세계 게임산업은 온라인과 모바일 플랫폼 위주로 재편되고 있다"며 "한국은 온라인게임과 모바일게임 분야에서 최고의 경쟁력을 갖고 있어 머지 않아 세계 3대 게임강국으로 도약할 게 확실하다"고 전망했다.
 
장지영기자(jyajang@etnews.co.kr)
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