게임 훌리건들 "ID 달라" 게이머들 아우성
 
10년 뒤 우리 온라인게임은 어떤 모습일까. 진정한 온라인게임 최강국으로 태어나자는 소망을 담아 10년 뒤 모습을 유쾌한 상상으로 꾸며본다.
 
한국 온라인게임이 ‘짱’
 
2014년 3월 미국 엔씨오스틴 본사 앞. 중무장한 경찰과 젊은이들이 팽팽하게 대치하고 있다.
피켓까지 손수 제작한 젊은이들은 목이 터져라 외쳐된다. "우리에게도 ID를 달라(Give me ID)." 가끔 흥분한 젊은이들이 경찰과의 몸싸움도 마다하지 않는다.
엔씨소프트가 개발한 ‘리니지7’ 클로즈 베타테스터 모집에서 탈락한 젊은이들이 엔씨소프트 미국지사로 무작정 몰려오면서 시위 아닌 시위가 벌어지게 됐다.
엔씨오스틴 홈페이지에는 항의성 글이 도배되다시피 했다. 엔씨소프트 김택진 사장은 홈페이지에 "가능하면 빠른 시일 내 모든 사람이 참가할 수 있는 오픈 베타서비스를 실시하겠다"는 글을 남겼지만, 흥분한 게이머들의 항의는 좀처럼 가라앉지 않는다.
비단 미국뿐 아니다. 엔씨재팬에서는 하루종일 걸려오는 베타테스터 탈락자들의 항의전화로 거의 업무가 마비되다시피했다.10년전 엔씨소프트가 수립한 ‘글로벌 비즈니스 마스트플랜’은 엔씨소프트를 세계 메이저 게임업체 반열에 올려 놓았다. 하지만 전세계 ‘리니지 골수팬’이 폭주하면서 곳곳에 흩어진 고객관리가 또 다른 문제거리로 떠오르고 있다.
 
아시아 게임메카 부상
 
‘2014년 대한민국 게임대전’에는 전세계 100여개국 2000여개 업체가 부스를 마련하고 게임홍보에 열을 올리기로 했다. ‘대한민국 게임대전’이 ‘도쿄 게임쇼’를 능가하면서 미국이나 유럽에서는 아시아시장 공략을 위해서는 온라인게임 최강국인 한국 공략이 가장 중요한 포인트라는 인식이 팽배해지고 있다.
게임 전시회와 별도로 마련된 온라인게임 콘퍼런스에는 주제 발제자 10명 가운데 7명이 한국 온라인게임 관계자로 선정된 상태다.
그러나 정작 한국 온라인게임업체 CEO들은 ‘대한민국 게임대전’의 뜨거운 열기를 달갑게 만 생각하지 않는다. 전세계 바이어들은 한국을 방문하면 꼭 우수한 게임개발자들을 스카우트하기 의해 물밑작업에 들어가곤 하기 때문이다. 이미 MS, 소니, EA 등 세계 메이저 게임업체 온라인게임 사업부에는 한국 개발자들이 절반에 달한다.
 
통합 플랫폼시대 주도
 
2014년 온라인게임시장은 10년전 모습과 사뭇 다르다. 10년전 온라인게임의 주요 플랫폼이 PC였다면, 이젠 60% 이상이 PC와 콘솔, 모바일이 동시에 연동되는 통합 플랫폼으로 바뀌었다. 5년전 한국에서 처음 상용화한 통합 플랫폼 ‘G박스’가 유저들로부터 폭발적인 반응을 얻고 있기 때문이다. 과거 콘솔 네트워크 플랫폼을 주도해온 소니와 MS도 ‘G박스’의 등장으로 궁지에 내몰린 상태다. 게임산업개발원과 주요 온라인게임업체들이 컨소시엄 형태로 개발한 ‘G박스’는 뛰어난 네트워크 기술로 전세계 1000만대가 보급되며 천문학적인 로열티 수입을 거둬들이고 있다.
2014년 5월 LA에서 열린 E3쇼에 소개된 신작 가운데 80%는 ‘G박스’용 게임 타이틀이었다. 세계 언론은 ‘온라인게임 절대강자, 코리아’라는 특집 기사를 연일 쏟아냈다.
 
장지영기자(jyajang@etnews.co.kr)
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