아이템을 판매하는 게임이 잇따라 성인등급을 받았는데
 
아이템 판매는 게임사 고유의 비즈니스 모델이다. 세계 어느 시장에서도 이런 비즈니스 모델은 찾아보기 어렵다. 영등위가 부분 유료화를 막는다면 우리 비즈니스 자산을 스스로 부정하는 꼴이다.
 
아이템 판매가 청소년들의 사행성을 초래할 수 있다고 주장하는데
 
아이템이 게임에 절대적 영향을 미친다는 주장은 설득력이 떨어진다. 돈으로 게임을 지배한다면 유저들은 금새 떠나버리고 만다. 밸런싱을 고려하지 않고 아이템을 판매하는 업체는 없다. 게임성을 해치지 않는 범위에서 적절히 조절하는 것이 업체의 생존원칙이다. 아이템 판매 문제는 심의의 대상이 아니라 시장논리에 맡겨야 한다.
 
월정액제를 도입할 수도 있는데
 
‘리니지’ ‘뮤’ 등 대형 게임이 과점하고 있는 시장에서 월정액제 모델을 적용하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 서비스되는 온라인게임의 숫자가 많다보니 유저들이 무료 게임을 찾아 쉽게 이동한다. 후발업체들은 생존을 위해 부분 유료화를 도입할 수 밖에 없다. 만일 부분유료화가 차단된다면 게임 시장은 선두 몇개사 만이 살아남을 것이다.
무엇보다 업체들이 돈을 벌기 위해 성인게임 쪽으로 눈을 돌리면 한 순간에 청소년이 즐길 게임이 시장에서 사라지고 말 것이다.
 
아이템 거래에 대한 대중들의 부정적 인식이 늘어나고 있는데
 
부분유료화를 도입한 업체들은 구매 상한선과 구매 횟수 제한을 마련해 청소년 과소비에 대한 안전장치를 가동하고 있다. 또 게임 이용료의 일부를 청소년 저축으로 돌려주는 등 게임을 건전하게 즐길 수 있도록 유도하고 있다. 게임 아이템 자체가 나쁜 것이 아니라 어떻게 이용하느냐의 문제이다. 심의로 모든 것을 제한하는 것은 창작이나 표현의 자유를 위축시키는 결과를 초래한다.
 
김태훈(taehun@etnews.co.kr)
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