얄팍한 상술인가, 비즈니스 모델인가
 
‘게임사 아이템 판매 유죄인가, 무죄인가.’
온라인게임의 아이템 판매를 둘러싸고 찬반 양론이 뜨겁다.
‘얄팍한 상술’로 청소년의 사행성을 부추긴다며 제재해야 한다는 입장이 있는 반면 온라인게임 강국에서 보다 진화된 비즈니스 모델이라는 반론도 만만치 않다.
이 같은 논쟁은 영상물등급위원회(이하 영등위)가 아이템 판매 게임에 대한 엄격한 심의기준을 적용하려는 움직임을 가시화하면서 한층 가열되는 양상이다.
영등위는 새로운 심의기준을 마련해 이달 중 공청회를 통해 공론화한다는 방침이다.
하지만 업계의 반발도 예사롭지 않다. 영등위가 콘텐츠 내용이 아닌 비즈니스 모델까지 손을 댄다는 것은 월권 행위라며 흥분하고 있다.
마치 시간을 거꾸로 돌려 지난 2002년 온라인게임 등급분류 제도가 처음 도입될 당시로 돌아가는 느낌이다. 온라인게임이 가장 흥한 나라이기 때문에 치르는 ‘홍역’치고는 너무나도 힘겹고 소모적인 대립이 게속되고 있는 것이다.
문제는 ‘리니지 18세 등급 파동’으로 대변되는 지난 2002년 등급제 논란이 영등위와 일부 게임업체들간의 갈등 양상을 보였다면, 이번 아이템 현금 판매 문제는 영등위와 업계의 전면전 양상으로 치닫을 조짐을 보이고 있다는 점이다.
80% 정도로 추정되는 후발 온라인게임업체들은 치열한 경쟁속에서 살아 남기 위해 아이템 판매 방식의 부분 유료화 모델을 도입하고 있기 때문이다.
따지고 보면 양측의 입장은 둘 다 일리가 있다. 다만 논리의 중심이 청소년 보호라는 사회윤리적 잣대에 있느냐 아니면 게임강국 실현이라는 산업적 잣대에 있느냐에 따라 입장은 180도 달라진다.
청소년 보호와 게임강국 실현은 어느 하나도 포기할 수 있는 우리 시대의 중요한 가치다. 과연 두마리 토끼를 잡을 수는 없는 것인가. 양측의 입장을 듣다 보면 공통 분모가 잡힐 듯하면서도 잡히지 않는다. 반목과 대립이 지속된다면 우리 게임문화와 산업의 미래는 불을 보듯 뻔하다는 우려도 날로 높아지고 있다.
그러면 과연 무엇이 문제인가.
‘아이템 현금 판매’를 둘러싼 게임 유저, 영등위, 업계 등의 다양한 주장과 의견을 집중 조명해본다. 각각의 목소리를 펼쳐놓고 보면 해결의 실마리가 잡히지 않을까.
 
장지영기자(jyajang@etnews.co.kr)
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