변방에서 '중심'으로
 
게임산업이 우리 경제의 심장부로 바짝 다가서고 있다. 황무지나 다름 없었던 70년대 중반 수입판매를 시작으로,올해로 30년째를 맞은 게임산업이 차세대 성장엔진으로 확고히 자리매김하고 있는 것이다.
 산업 규모만도 연간 4조원에 육박하는 매머드급 산업으로 자리 잡았다. 영화, 음반 등 다른 문화콘텐츠 산업을 추월한 지 이미 오래다. 경기 침체에도 불구, 90년대 후반 이후 매년 30% 안팍의 가파른 성장세를 이어가고 있다. 확고 부동의 문화콘텐츠산업의 선두주자다.
 게임산업은 특히 미래가 밝다. 산업 발전을 위한 필요 충분 조건인 인프라가 탄탄하기 때문이다. ▲PC보급률 ▲초고속 인터넷망 ▲인터넷사용자 수 ▲이동통신 가입자수 ▲컬러폰 보급률 등 핵심 인프라가 거의 세계 정상권이다. 온라인 및 모바일게임산업은 이미 세계 시장을 선도하고 있다.
 사용자층의 저변이 튼실한 것도 강점이다. 70∼80년대 아케이드게임, 90년대 콘솔(비디오) 및 PC게임, 2000년대 온라인 및 모바일게임으로 대별되는 진화 과정을 거치면서 게임세대(G세대)가 놀랄만한 속도로 확산되는 추세다.
 문화적 측면에선 폭발적인 산업 성장에 따른 반대급부도 결코 적지 않지만, 게임은 이제 젊은층의 놀이문화 차원을 넘어선 디지털 시대의 대표적인 산업코드로 바뀌었다. 게임 하나에 수 십만명이 유료 사용자가 동시에 접속, 한 달에 수 백억원의 매출을 내는 기업까지 등장했다.
 정부의 인식도 몰라보게 달라졌다. ‘아이들 장난’으로 치부하던 정부가 어느새 게임을 유망 산업으로 바라보기 시작했다. 지난해 범정부 차원에서 추진된 10대 신성장동력 중 하나로 게임이 당당히 포함된 것이 이를 증명한다. 또 올해부터 게임 관련 핵심 기술 개발을 비롯해 게임산업 육성에 필요한 인프라 확충에 ‘뭉칫 돈’이 투입될 예정이다.
 세계 시장에서도 미국, 일본 등 전통적 게임강국들과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임과 모바일게임을 중심으로 국내 게임업체들의 해외진출은 최근 들어 봇물 터지듯 이어지고 있다. 전세계 벤처업계의 꿈인 미국 ‘나스닥’에 상장하는 기업까지 등장했다. 그야말로 게임산업의 전성시대를 예고하고 있는 것이다.
 우종식 게임산업개발원장은 "우수한 두뇌, 창의력·몰입성 등 특유의 국민성, 높은 교육수준, 강력한 IT 인프라 등 대한민국은 게임산업을 잘 할 수 있는 여건을 두루 갖추고 있다"면서 "현 G세대의 중심인 10∼20대 청소년들이 사회의 핵심층으로 자리잡을 10여년 후엔 우리나라가 ‘게임 초강국’으로 올라설 가능성이 매우 높다"고 전망한다.
 
이중배기자(jblee@etnews.co.kr)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지