콘솔게임업체들 온라인 유통 비중 높여
최대 30%까지 온라인 통해 판매키로 
 
게임 유통의 온라인화가 급 물살을 타고 있다. 오프라인 마켓에 대한 의존도가 높았던 비디오 게임 시장이 온라인 마켓으로 그 중심이 넘어가고 있다. 인터넷과 홈쇼핑이 주요 게임 유통 채널로 기능이 확대되면서 마케팅을 위한 전략적 도구로까지 그 중요성이 커지고 있다. 이같은 게임 유통의 온라인화는 거스를 수 없는 대세로 굳어지는 추세다.
최근 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 마이크로소프트(MS)가 온라인 유통 채널에 대한 영업·마케팅을 강화하고 있는 가운데 게임전문 퍼블리셔와 유통사들까지 온라인 판매 비중을 늘려가고 있다. 또 미국의 3대 게임유통사인 오베론이 최근 온라인 다운로드 방식으로 국내 게임유통 시장에 진출하겠다는 의사를 밝힌 것처럼 플랫폼별 또는 장느에 구분없이 게임의 온라인 유통화는 빠르게 진행 중이다.
SCEK는 현재 자사 게임 매출의 9%를 차지하는 온라인 마켓에 대한 마케팅을 지속적으로 강화해 올해 안에 20%선 까지 끌어 올린다는 계획이다. 온라인 유통을 각각 30% 이상의 비중을 차지하는 대리점(PS2 특약점과 전자상가 포함)과 할인·양판점 등과 함께 3대 판매 채널로 끌고 가겠다는 전략이다. MS코리아와 세중게임박스는 올해 대대적인 X박스 유통망 정비를 통해 현재 가장 큰 문제로 지적되는 전자상가 등 특정 오프라인 마켓에 집중된 매출 비중을 줄여 나가는 대신 다양한 소비자 접점을 찾는다는 계획을 세웠다.
이와관련해 양사 모두 예약 판매, 특별 판매, 한정판 선착순 판매, 커뮤니티 연계 등 기존 온라인 채널만을 위한 프로모션을 확대하고 인터넷쇼핑몰의 강점을 살린 패키지 상품 판매에 적극 나설 예정이다. 또 오프라인으론 보기 어려운 다양한 자료(스크린 샷, 동영상 등)를 판매에 적극 활용하고 온라인을 통한 새로운 마케팅 방법도 적극 시도할 방침이다. 이외에 EA코리아와 코코캡콤 등 주요 비디오 게임 퍼블리셔도 신작소개 및 예약 판매에 온라인 채널을 최대한 활용하고 있다.
비디오 게임 제작·배급·유통사의 이 같은 움직임은 게임의 주 소비층인 10대와 20대가 게임 정보와 게임 구매를 주로 온라인을 통해 하기 때문이다. 따라서 주 타겟층에 맞춰 원하는 제품의 노출을 극대화할 수 있으며 정확한 구매 데이터와 구매 패턴의 분석도 가능(CRM)해 최적의 마케팅 기회를 찾을 수 있다는 점에서 게임업체의 온라인에 대한 관심은 높을 수밖에 없다.

<표>PS2 및 게임 타이틀의 유통 채널별 판매 비중
유통 채널 판매 비중(%)
할인점·전자전문점 34
대리점(특약점과 전자상가 포함) 32
온라인 쇼핑 9
백화점 6
PC방·군부대 6
기타(특판 및 프로모션) 13
 
임동식기자(dslim@etnews.co.kr)
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