프론티어 콘텐츠에 박수를
 
휴대폰 게임은 80년대 오락실 게임의 대표주자 ‘갤러그’의 출시와 함께 대중들에게 알려지기 시작했다. 휴대용 전화기에서 오락실 게임을 할 수 있다는 것이 많은 사람들에게 신선한 충격을 주었고, 휴대폰의 주 사용자 층이었던 20~30대의 향수를 자극하면서 그 당시 휴대폰 라이선스 게임의 돌풍을 몰고 왔다.
하지만 모바일게임 열풍이 본궤도에 오른 것은 10대에서 40대까지 폭넓게 즐길 수 있는 모바일 고스톱이 등장하면서 부터다. 작은 액정 안에 패의 이미지와 유저 인터페이스를 제시한 ‘폰고도리2’는 모바일게임 유저라면 누구나 휴대폰에 저장해 놓을 정도의 인기를 끌기도 했다.
지난 해에는 게임빌이 선보인 ‘놈’과 같이 휴대폰을 돌려가면서 즐기는 게임, ‘붕어빵타이쿤2’와 같이 휴대폰의 숫자패드를 이용하는 게임이 등장해 모바일게임의 또 다른 영역을 개척했다. 이들 게임은 다른 플랫폼에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 선사했다. 특히 모바일게임도 기존 게임을 이식하는 수준에서 벗어나 창작게임으로도 성공할 수 있다는 것을 입증했다.
최근에는 모바일 롤플레잉게임(RPG)도 킬러 콘텐츠로 부상하고 있다. 국내에서 가장 많은 마니아 RPG팬을 확보하고 있는 소프트맥스가 본격 RPG장르의 모바일게임을 만들어 대박을 터뜨렸기 때문이다.
돌이켜보면 우리나라에 모바일게임이 처음 등장한 지도 벌써 5년이 지났다. 제로에서 출발해 어느덧 연간 1000억원 규모의 시장으로 성장한 데에는 매번 게임유저들의 욕구를 만족시키고 시장의 성장을 주도했던 게임들이 있었기 때문일 것이다.
어느새 500개가 훌쩍 넘어버린 모바일 게임업체들은 ‘2000억원 시장 만들기’라는 공동 프로젝트를 진행하는 동반자들이다. 하지만 점점 까다로와 지고 있는 국내 모바일 게이머들의 기호에 맞는 다양한 게임을 제공하면서도 질적, 양적인 경쟁력을 확보해야 하는 도전에 직면해 있고, 과도한 경쟁상황으로 인해 자칫 서로에 대한 소모적 경쟁이나 깎아내리기를 하게 되는 것이 현실인 것 같다.
새로운 킬러 게임의 등장은 개발회사에 부를 가져다 주기도 하지만 우리가 몸담고 있는 모바일 게임 시장을 성장시킨다는 점에서 모바일 업계 사람들이 모두 기뻐하고, 진정으로 축하해야 할 일이 아닌가 싶다.
 
컴투스 사장(young@com2us.com)
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