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스마트폰이 대중화되면서 많은 사람들이 모바일게임을 즐기게 됐다. 청소년뿐만 어른들도 게임을 친숙하게 받아들이게 된 것이다. 그러나 여전히 게임은 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 영화나 음악이 대중문화와 예술로 인정받고 있는 것과는 대조적인 것이다. 이에따라 게임이 문화로 인정받기 위해서는 외국과 같이 게임을 문화로 규정하는 법을 제정하는 등 제도를 정비해야 한다는 목소리가 높다. 이를 통해 국민들뿐만 아니라 정부에서도 게임을 문화로 규정하고 적극 육성할 필요가 있다는 것이다. 게임을 문화예술로 규정하자는 내용의 법률개정안이 최근 발의돼 업계의 기대를 모으고 있다. 김병관 더불어민주당 의원은 최근 이같은 내용을 골자로 한 '문화예술진흥법 일부개정 법률안'을 국회에 제출했다. 이 개
정책
강인석
2017.01.20 18:52
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올해도 작년에 이어 많은 온라인게임 신작들이 등장할 전망이다. 특히 MMORPG가 중심이 되겠지만 다양한 장르의 작품들이 도전장을 던져 어떤 작품이 흥행에 성공할 것인지를 지켜보는 것도 흥미거리다. 모바일게임에 밀려 갈수록 위축되고 있는 온라인게임 시장에서 새로운 작품들이 살아남을 수 있는 방법은 무엇일까. 전문가들은 가장 먼저 새로운 재미요소를 제공해야 한다고 입을 모은다. 이미 온라인 게임은 각 장르별 재미요소가 정형화됐기 때문에 참신하고 독창적인 요소를 만들어 이를 어필해야 한다는 것이다.물론 RPG나 FPS 등 각 장르의 기본기에 충실한 작품 역시 필요하다고 할 수 있다. 하지만 이런 작품은 이미 자리를 잡고 있어 새 작품들이 들어갈 틈이 없다고 볼 수 있다. 이와 함께 유저들이
온라인
김용석
2017.01.18 15:29
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우리 사회는 아직도 게임을 저급한 청소년놀이문화로 치부하는 경우가 많다. 그래서 되도록이면 말하려 하지 않고 음지에 묻어두려 하고 있다. 하지만 게임은 지금 시대의 가장 앞선 놀이문화이자 종합 엔터테인먼트의 상징이라고 할 수 있다. 많이 늦었지만 지금이라도 게임과 문화의 만남을 통해 인식을 전환을 가져와야 한다. 부정적인 이미지에 가로막혀 있는 게임에 대한 밝고 긍정적인 모습을 보여줄 수 있도록 게임인들의 노력이 필요한 시점인 것이다. 더게임스는 원단기획을 통해 게임이 문화와 만나고, 다시 문화가 게임으로 스며들어가는 비전을 제시해 보고자 한다. 게임을 문화로 볼 수있는가 하는 문제는 그동안 많은 연구가 이뤄지지 않았다. 게임업체들도 스스로 게임을 문화라고 규정하지 못했다. 하지만 게
정책
강인석
2017.01.17 17:47
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최근 온라인게임 시장은 모바일게임의 급성장으로 인해 한물 간 노인네 취급을 받고 있다. 그러나 벌써부터 온라인게임 시장을 퇴물로 치부할 정도는 아니다. 오히려 새로운 작품들을 수혈하며 앞으로도 상당기간 영향력을 발휘할 수 있는 시장인 것이다.그러나 우리 업체들은 지금까지 온라인게임 시장에 대한 도전을 멈추지 않고 있다. 과거 온라인게임이 전성기를 누릴 때도 성공은 결코 쉽지 않았다. 열개 중에 하나도 성공하기 어려웠던 것이다. 다만 지금은 온라인과 함께 모바일게임과도 경쟁을 벌여야 하고 글로벌업체들과도 경쟁을 벌여야 하는 등 전쟁터가 더 넓고 대규모화 됐다는 차이는 있다.그럼에도 우리 업체들이 온라인게임 시장을 포기하지 말아야 하는 이유는 하나둘이 아니다. 더게임스는 원단기획을 통해 우리 온라
온라인
김용석
2017.01.16 09:45
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새로운 기술의 발전과 함께 기능성게임이 주목을 받고 있지만 우리가 가야할 길은 멀다고 할 수 있다. 아직까지 시장이 협소한데다가 당장 수익을 기대하기 어렵기 때문이다.또 외국과 달리 각종 규제와 부정적인 시각으로 인해 기능성게임에 대한 투자가 활발하지 못한 것도 큰 문제로 지적되고 있다. 이같은 문제들을 해결하지 못한다면 우리나라는 외국에서 만들어진 기능성게임을 수입해서 쓸 수 밖에 없을 것이란 암울한 전망도 나오고 있는 것이다.기능성게임은 흥미를 끌 수 있는 재미 요소와 함께 목적에 대한 전문성을 모두 가져가야 한다. 이는 더 많은 연구와 고민이 필요한 것으로 당연히 요구되는 비용 역시 만만치 않다는 것이다.그러나 이 같은 연구를 지속할 수 있는 여건을 갖춘 업체들은 그리 많지 않다.
콘솔/아케이드/PC방
이주환 기자
2017.01.13 23:57
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가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 신기술의 등장과 함께 기능성게임도 다시 주목을 받고 있다. 현재 국내에서 신기술을 활용한 기능성게임을 개발하고 있는 업체는 중견 게임업체들이 대부분이라고 할 수 있다.또 새로운 작품을 개발하기 보다는 이미 잘 알려진 판권(IP)을 신기술과 접목시키는 시도를 하고 있다. 이들 업체가 신기술을 활용한 게임을 성공시킨다면 상황을 지켜보던 많은 업체들이 경쟁적으로 뛰어들면서 시장이 급팽창할 것으로 전망된다. 현재 가장 적극적인 드라이브를 걸고 있는 업체는 엠게임, 드래곤플라이, 한빛소프트 등을 꼽을 수 있다. 이처럼 게임 업체들이 신기술과의 접목에 박차를 가하고 있으며 올해는 이 같은 도전의 성과가 가시화될 것으로 보인다.드래곤플라이는 지난해부
콘솔/아케이드/PC방
이주환 기자
2017.01.12 19:31
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사람들은 기능성 게임에 대해 '마지막 남은 보고'라고 말한다. 그만큼 향후 발전해 나갈 가능성이 무궁무진하다는 것이다. 그러나 현실적으로 기능성 게임은 아직 갈 길이 멀었다고 할 수 밖에 없다.수많은 업체들이 기능성게임 개발에 뛰어들었지만 시장이 좁다보니 성공하는 경우는 거의 없었다. 특히 교육과 게임을 접목시키려는 시도가 많았지만 결과적으로 '게임도 아니고 교육도 아닌' 어정쩡한 작품들만 쏟아내기 일쑤였다. 이런 상황에서 국방과 의료분야 등에서 기능성게임이 활용되고 있지만 이 시장 역시 대중화되기에는 한계가 있다. 그렇다보니 기능성게임은 마치 계륵과 같은 취급을 받아온 것이 사실이다. 하지만 최근들어 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 신기술이 속속
콘솔/아케이드/PC방
이주환 기자
2017.01.11 17:55
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게임분야에 대한 부정적 인식을 개선하기 위해서는 업계나 정치권, 학계 등 모든 관계자들이 노력을 해야 한다. 그런데 지금까지는 아쉽게도 모두가 힘을 합치는 모습을 보여주기는 커녕 개별적인 노력도 크게 부족했다.이때문에 앞으로는 개별적인 노력을 바탕으로 해 함께 함께 머리를 맞대고 고민하고 실천해 나가는 모습을 보여줄 필요가 있다고 전문가들은 지적하고 있다. 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하기 위해서는 게임업계가 주체적으로 나서야 한다는 것은 기본이다. 그런데 지금까지는 아쉽게도 이러한 활동이 선언적인 차원에 머물거나 소극적으로 이뤄져 왔다. 이제는 이같은 태도에서 벗어나 더 적극적으로 업계의 목소리를 내고 이미지를 개선하는 것이 시급한 과제다.게임업계는 과거 ‘사전등급 제도’를 강
정책
김용석
2017.01.09 15:58
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그동안 게임업계와 학계, 그리고 정부가 나서서 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하기 위해 수많은 활동을 해왔다. 그러나 결과적으로 크게 달라진 것은 없었다.왜 이런 상황이 벌어진 것일까. 그 이유는 그동안 우리가 해 왔던 인식개선 활동이 효과적이지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 그렇다면 이제는 과거의 잘못된 방법을 버리고 새롭고도 확실한 방법을 찾아내야 할 때인 것이다. 전문가들은 가장 먼저 게임의 산업적인 성과를 강조하기 보다는 문화로서의 중요성을 알리는 방향으로 시선을 돌려야 한다고 지적하고 있다. 업계나 정치권에서 게임산업에 대한 이야기할 때 빠지지 않고 나오는 이야기가 '게임산업이 국내 문화 산업 수출 규모 중 1위를 차지하고 있으며, K팝 등을 통해 벌어들이는 수익의
온라인
김용석
2017.01.06 10:22
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정유년 새해가 밝았지만 게임업계는 희망보다 걱정으로 마음을 졸이고 있다. 시장환경이 치열한 레드오션으로 바뀌었을 뿐만 아니라 게임을 바라보는 사회의 시선도 여전히 냉담하기 때문이다.게임인들은 경제적으로 성공을 이루고 많은 돈을 버는 것도 중요하지만 사회로부터 인정받고 자부심을 느끼고 싶어한다. 하지만 이러한 소망은 한번도 이뤄지지 못했다. 더게임스는 우리가 올해 꼭 달성해야 할 두번째 과제를 게임에 대한 부정적인 인식개선으로 정했다. 게임은 한쪽에서는 문화 산업의 꽃이라는 긍정적인 평가를 받아왔지만, 다른 한편에서는 '중독'이라는 극단적인 표현까지 써 가며 부정당해 왔다. 영화나 음악 등 타 문화콘텐츠와 비교해도 이런 극단적인 평가는 찾아보기 힘들다.게임에 대
온라인
김용석
2017.01.05 10:11
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우리 업체들이 글로벌기업으로 도약하기 위해 수많은 도전을 해왔지만 아직 눈에 띄는 성과를 보여주지는 못하고 있다. 그나마 넷마블게임즈와 엔씨소프트, 넥슨 등이 해외에 우리의 이름을 어느정도 알렸지만 아직도 경쟁업체들과 비교하면 한참 뒤쳐진 수준이다.어떻게 하면 우리도 세계적인 게임업체들과 어깨를 나란히 하는 대열에 진입할 수 있을까. 전문가들은 그 방법으로 먼저 게임에 대한 정책적 지원과 함께 부정적인 인식개선이 무엇보다 필요하다고 강조하고 있다. 물론 게임 업체들의 경쟁력 강화는 기본이라고 할 수 있다. 우리나라 기업의 경우 중소기업에서 대기업으로 위상이 올라가면 정부의 지원이 규제로 바뀌게 된다. 이러한 토양에서는 자본금이나 매출을 급격히 키워나가는 것이 사실상 어렵다.지금까지 대기
온라인
이주환 기자
2017.01.04 11:29
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국내 게임 업체들의 위기를 논한 것은 하루이틀 일이 아니다. 우리 게임 시장의 성장세가 점차 둔화될 것이란 전망이 잇따르며 새로운 활로 모색이 시급하다는 지적도 계속되고 있다.지난해 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.6% 늘어난 11조 3194억원을 기록한 것으로 추정됐다. 그러나 올해에 이어 내년까지 2%대로 저조한 성장률을 보일 것으로 관측돼 우리 업체들의 위기감은 점차 커져가고 있다.이 같은 난국을 돌파할 방법은 결국 해외 시장으로 도약하는 것 밖에는 없다. 이에 따라 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨 등 우리 업계를 대표하는 빅3 업체들의 역할과 행보에 관심이 쏠리고 있다.올 한해는 이들 빅3가 수많은 난관을 극복하고 글로벌 업체들과 어깨를 나란히 할 수 있을 것인지 아닌지 판
온라인
이주환 기자
2017.01.03 11:40
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정유년 새해가 밝았다. 게임업체들은 지난 해 많은 어려움을 겪었지만 올해도 결코 녹록치 않을 전망이다. 국경이 무의미해진 상황에서 우리 업체뿐만 아니라 막강한 글로벌 업체들과 경쟁해야 하기 때문이다또 국내 시장에서만 머물러서는 더이상 답이 없다. 글로벌 시장으로 영향력을 넓혀 나가야 살아남을 수 있는 상황이 된 것이다. 더게임스는 정유년 첫 원단기획으로 우리 업체들의 글로벌시장 진출의 과제와 경쟁력 등을 점검해 보는 시간을 갖기로 했다. 지난해 전 세계 게임 시장 규모는 100조원에 달한 것으로 추정되고 있다. 그러나 이 가운데 우리 업체들이 일궈낸 시장의 비중은 한 자릿수에 불과했다. 이는 글로벌 경쟁에 뒤처지는 참담한 실정이기도 하지만 오히려 도약의 기회로도 여겨지고 있다.
온라인
이주환 기자
2017.01.02 07:59