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전 세계 게임 분야에서 대한민국이 이룩한 업적을 두 가지 꼽는다면 ‘온라인 게임의 발전’ 그리고 ‘e스포츠 비즈니스화의 정착’을 들 수 있을 것이다. 이중 e스포츠는 업계의 꾸준한 노력 덕분에 ‘게임계의 올림픽’이라 할 수 있는 WCG 대회를 비롯한 글로벌 규모의 대회를 다수 유치하고 게이머를 어엿한 직업으로 만들어낼 정도의 발전을 거듭했다. 이러한 e스포츠의 역사도 10년이 가까워지고 있는 사이에 많은 성장을 이룬 반면 다양한 문제점들도 양산해 오고 있다. 여러 가지가 있겠지만, 아마도 업계 종사자의 의견을 모두 모아보면 ‘특정 종목의 독주’가 가장 많은 표를 얻을 것이다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 가장 손쉬워 보이는 방법은 종목을 다변화하는 것이다. 실제로 ‘카트라이더’와 같은 캐주얼 작품
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편집부
2008.09.30 00:00
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▲ 김영화 위메이드엔터테인먼트 컨텐츠사업본부장 대한민국 e스포츠는 지난 10년간 많은 발전을 거듭 해 온 결과, 이제는 e스포츠 종주국 자리에 까지 올라왔다. 그만큼 e스포츠는 하나의 산업으로 그 영향력을 키워오고 있으며 최근에는 몇몇 게임 업체들이 e스포츠의 가능성에 주목해 적극적으로 나서고 있다. 그렇다면 다가오는 10년을 위해 국내 게임 업체들이 e스포츠 산업을 통해 무엇을 할 수 있을까. 또 무엇을 해 나가야 할까. 필자는 첫 번째로 자사가 개발한 작품의 e스포츠화를 모색하고 이에 대한 저변을 넓혀가는 것이 필요 할 것이라고 주장한다. e스포츠는 보는 이들에게 즐거움을 주고, 게임을 즐기고자 하는 마음을 불러 일으키며 기존 이용자들을 결속 시키는 등 게임을 어필하기 위한 효과적인 전달
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편집부
2008.09.19 15:43
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▲ 정병기 PR노하우 사장 지난 2000년도 벤처열풍이 불면서 현재까지 수많은 IT벤처 기업들이 대박의 꿈을 않고 생겨나고 있다. 하지만, 수많은 기업들이 생겨나는 수만큼 수없이 많은 기업들이 좌절과 동시에 사라지고 있는게 현실이다. 벤처들의 기술력을 바탕으로 한 여러 소프트웨어와 제품들도 성공적으로 개발한다고 해도 시장 상황에 맞지 않거나 세상에 알려지지 않는 경우도 허다하게 많은 것 또한 현직 벤처회사 담당자들이 갖고 있는 가장 큰 고민중 하나임에 틀림없다. 출시한 제품이 시장상황에 맞지 않은 경우를 제외한다면 대기업과 견주어 손색이 없는 제품이나 소프트웨어들이 세상에 알려지지 않고 있는 것일까를 생각해보면 벤처회사들의 제품을 세상에 알릴 자금력, 즉 광고할 수 있는 능력의 부재와 동시에 언론 홍
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편집부
2008.06.20 17:21
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▲ 다날엔터테인먼트 김수향 과장 얼마 전 패키지게임 흥행 시절부터 게임 업계에서 땀 흘렸던 ‘고수’ 한 분을 만나서 과거를 추억하는 시간을 보냈다. 필자의 달라진 현 소속과 근황을 브리핑하며 대화가 무르익어가던 중 오랫동안 한 회사에서 버텨내며 핵심인물로 성장할 수 있던 비법을 물어봤다. 예상 밖으로 너무 겸손한 대답이 이어졌다. “이제 나 혼자 할 수 있는 것이 없어서 말이야…” 예전에는 자신의 능력을 인정해주는 상사 덕분에 원하는 일을 거침없이 했던 스타일이었지만 지금은 자기와 함께 호흡해주는 사람들을 배려하며 일해야 한다고 했다. 내가 만들고 싶은 게임이 유저들이 원하는 게임이 되기까지 한 사람의 추진력 만으로는 절대 될 수 없다는 것을 아는 순간 ‘겸손해야겠다’는 마음의 변화가 생겼단다.
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편집부
2008.06.13 15:28
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▲ 최태순 액토즈소프트 글로벌사업팀장 1990년대 후반 넥슨의 ‘바람의나라’를 시작으로 국내에 온라인게임의 부흥기가 찾아왔다. 온라인 시장은 더욱 발전해 수요와 공급은 급속하게 늘어나게 됐으며 지금도 많은 신생업체들이 미래의 성공을 위해 수많은 작품을 개발하고 있다. 그러나 국내 시장은 사실상 포화상태로 이르러 많은 업체들이 해외로 눈을 돌리고 있다. 실제로 해외에서 높은 성과를 올리고 있는 업체들의 부지기수다. 그렇다면 해외시장에서 성공하려면 어떻게 해야하는 것일까. 정확한 시장 분석과 양질의 상품, 원활한 현지 운영, 이 삼박자가 맞아 떨어질 때 성공할 수 있을 것이다. 엔씨소프트의 예를 들어보자. 엔씨소프트는 현재 일본 태국 북미 유럽에 직접 지사를 설립해 자사의 작품을 서비스하고 있다. 현지
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편집부
2008.06.05 17:36
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▲이준혁 윈디소프트 게임기획팀장 비디오 게임의 황금기라면 역시 1980년대 일 것이다. 이 때는 수많은 회사들이 아케이드와 패밀리 컴퓨터 등으로 명작들을 탄생시켰고 게임 시장이 급성장했으며 엔터테인먼트로서 대접을 받는 초석이 된 시기였다. 사실 1980년대의 게임을 20여 년이 지난 지금 플레이 해보면 대부분이 과거의 재미를 다시 느끼기는 어렵다. 대부분 순발력에 의존하거나 단순한 반복 플레이 등으로 인해 잠시 즐길 수는 있지만 오랫동안 열광하며 즐기기는 힘들다. 하지만 이러한 1980년대의 게임들은 지금도 꾸준하게 인기를 얻고 있다. 그 이유는 무엇일까. 최근 게임에 비해서 자극적인 면은 부족하지만 게임이 갖춰야 할 기본적인 재미를 갖고 있기 때문일 것이다. 그 동안 게임 업계의 고질적인 문제
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편집부
2008.05.30 15:09
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▲ 김영웅 다조인 전략기획팀장 일반적으로 마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식과 인식의 싸움이라고 한다. 이를 게임 마케팅에 적용하면 반은 맞고, 반은 틀리는 이야기다. 온라인 게임은 그 자체로 완벽하게 완성된 제품이 아니라 계속 수정 보완해가는 미완의 제품이고, 판매가 아닌 서비스의 개념으로 소비자에게 접근해야 하기 때문이다. 일 예로 과거 온라인 게임을 론칭하면서 온라인 게임 유저들에게 게임 브랜드를 알리고 인식에 들어가기 위해 다양한 프로모션을 진행한 일이 있었다. 당시 여러가지 기념일도 같이 맞물려 있어, 진행하고 보니 7개가 넘는 프로모션이 동시에 진행됐다. 각자 하나 하나는 온라인 시장에서 효과가 있다고 알려진 것들이었으나, 문제는 남들 좋다고 하니까 우리도 하겠다고 덩달아 한
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2008.05.16 15:41
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국내 게임산업은 비약적으로 성장했음에도 게임에 대한 사회적 이해는 현저하게 부족한 실정이다. 지금껏 게임에 대한 사회적 이슈는 온라인 게임의 중독성이나 온라인 게임 내 아이템에 현금거래에 대한 문제에 국한돼 있었다. 더 나아가 불법 성인오락실 문제까지 끄집어내 마치 게임산업의 문제인 양 성토하는 이들도 있다. 여러 정황을 살펴볼 때 현재 한국 온라인 게임산업은 또 한번의 비상을 준비하고 있다. 이러한 사회적 이해의 부족을 매우려는 노력이 필요한 때다. 이러한 때문인지 최근 여러 교육용 게임 콘텐츠들이 시장에 쏟아져 나오고 있다. 물론 이러한 트렌드는 게임산업 인식 개선에 큰 도움을 줄 것이 자명하다. 하지만 일반 온라인 게임도 조금만 관심을 갖고 살펴보면 우리가 생각하는 것 보다 긍정적인 기능은 다양하다.
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편집부
2008.05.09 14:28
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▲최정훈 YNK코리아 게임사업본부장 얼마 전 자사 작품인 ‘로한’의 유저 통계를 집계했는데 30세 이상 유저의 비율이 55%를 넘어섰다는 놀라운 결과가 나왔다. 물론 정통 MMORPG라는 장르적인 특성과 18세 이상 작품이라는 조건이 있긴 하지만 일반적으로 게임산업을 바라보는 인식과는 상당히 대조적인 결론이 도출된 것이다. 비단 ‘로한’뿐 아니라 많은 MMORPG 작품에서 30대세어 40대 유저층이 직접 게임을 즐기고 취미로 삼고 있다. 하지만 사회에서는 실제로 게임이 다수의 중장년층이 즐기는 여가생활이라는 것에 대해 쉽게 인정하지 못하고 있는 것이 현실이다. 몇 년 전으로 돌아가보면 한국형 MMORPG가 구박받던 시기가 있었다. 2004년 ‘월드오브워크래프트’의 성공 이후 더 이상 한국형 MMOR
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편집부
2008.05.02 15:53
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과거에도 현재에도, 그리고 미래에도 변하지 않을 한가지는 게임의 사용자는 바로 유저들이라는 것이다. 하지만 지금까지 많은 작품들은 개발자를 중심으로 한 개발이 진행되어 왔다. 최근 게임이 하나의 산업으로써 인정받고 그 가치를 높여 나가는 과도기적 단계에 접어들면서 단순히 개발자가 만들고 싶은 작품을 만드는 것이 아니라 시장의 변화, 유저들의 니즈를 충족시키는 게임 제작의 필요성이 매우 강조되고 있다. 이러한 변화의 흐름으로 인해 현재는 일명 ‘프로젝트 플래너(Project Planner)’의 역할이 재조명되고 있다. ‘프로젝트 플래너’란 초기 개발 기획 단계에서부터 실제 서비스될 때까지의 시장 변화를 예측하고 이에 부응하는 작품 내용 및 개발 일정을 설계하는 사람을 뜻한다. 이들은 기획, 프로그램, 그래
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2008.04.22 14:37
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게임업계의 비수기라고 할 수 있는 봄시즌. 이 때가 되면 업체들은 게이머들의 마음을 사로잡기 위해 더욱 치열한 내적 전쟁을 벌이게 된다. 썰렁한 봄시즌을 잘 버텨내고 곧 다가올 여름 성수기를 대비해 개발과 마케팅에 집중해야 때문이다. 그런데 최근 이런 비수기 시장에 예상치 못했던 게임들이 선전해 이목을 끈다. 그래서 필자도 아래와 같은 우문현답식 대화를 나눈 적이 있었다. “그 게임은 개발이 잘됐나요, 마케팅이 잘됐나요?” “글쎄. 둘 다 호흡이 잘 맞지 않았겠어?” 개발일까, 마케팅일까, 아니면 운영일까. 게임 서비스를 구성하는 이 세 가지는 자전거와 같다. ‘패달과 두 개의 바퀴’가 잘 맞아 돌아갈 때, 게임은 최상의 서비스를 유지할 수 있고 곧 ‘성공’ 이라는 결과를 낳는다. 중요한 것은 ‘균형’
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2008.04.15 15:06
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세상에는 정말 다양한 사람들이 존재한다. 그리고 그 다양한 사람들은 제각각 생각의 시작과 생각이 나아가는 방향과, 그리고 결정에 이르기까지의 과정이 모두 다르다. 하나의 팀을 이끌어 가는 데 있어서 가장 많은 우를 범하는 것이 바로 구성원의 다양성에 대한 이해의 부족이다. 예를 들면 언젠가 처음 프로젝트를 맡아서 진행하는 한 구성원의 고민을 들어준 적이 있다. 그는 함께 프로젝트를 진행하고 있는 다른 구성원에게 열의를 다 했지만 뭔가 잘 풀리지 않는 것 같다고 말한다. 이유는 자신의 구성원에 대해서 잘하는 것과 잘하지 못하는 것에 대한 이분법적인 사고로 접근하기 때문이다. 하지만 그 구성원은 잘하거나 혹은 잘하지 못하거나의 두 가지 잣대로 이해되기를 바라지 않았기 때문이다. 분명 그 사이에 존재하는 다른 무
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편집부
2008.04.11 14:10
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김현욱 누믹스엔터테인먼트 사업총괄이사 1990년대 후반 태동한 국내 온라인 게임 시장은 지난 2006년까지 폭발적인 성장을 이어왔다. 자연스럽게 온라인 인구도 점차 늘어나 소수의 마니아들만 즐기던 것이 지금은 남녀노소 누구나 즐기는 대중적인 엔터테인먼트로 인식되고 있다. 이러한 일련의 변화들은 활발한 투자와 고용 창출로 이어졌음은 물론 다양한 장르와 소재의 작품들이 출시되며 ‘온라인 게임 강국 대한민국’을 만들어 내는 순기능으로 작용하는 듯해 보였다. 그렇지만 지금 상황은 어떠한가. 우리는 비슷한 장르, 비슷한 소재의 작품에 주로 노출되며, 어떤 게임이 A인지 B인지 제대로 구분하지 못하는 상황이 발생하고 있다. 이렇게 된 이유는 대부분 ‘따라 하기식 개발’과 ‘리스크 피하기’와 같이 안전제일주의 노선으로
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편집부
2008.04.04 15:39
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김도형 소프트맥스 온라인사업부장 얼마 전, 개발자 관련 면접에서 있었던 일이다. 필자가 한 면접자에게 이런 질문을 던졌다. 지금 당신이 디렉터라면, 가장 만들고 싶은 게임이 무엇이냐고. 그 질문에 당사자는 상기된 얼굴로 자신이 만들고 싶은 작품에 대해 설명하기 시작하했다. 그는 최신 3D엔진을 사용한 역동감 있고 화려한 그래픽에 섬세한 인공지능 기술을 가미한 리얼한 온라인 축구 게임을 만들고 싶다고 했다. 그러나 필자가 그에게 원했던 답은 좀 더 다른 곳에 있었다. 기술을 거론하기 이전에 그 작품이 지니는 좀 더 근원적인 아이디어와 그에 대한 철학을 듣고 싶었던 것이다. 뿌리 없는 나무가 없듯 게임의 시발점은 어디까지나 재미있는 아이디어가 근본이다. 언제부터 그래픽·프로그램·서버 등의 아이디어를 구체화시켜
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2008.03.27 11:58
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신동윤 엠게임 마케팅이사 10여년전 그야말로 IMF시절의 암울함 속에서 희망과 기쁨을 주었던 것 중 하나는 한국인 박찬호의 메이저리그 입성기이며 성공기였다. 한편 한국에서도 흥미로운 사건 하나가 있었는데 기욤 패트리의 등장이다. ‘Grrr’라는 아이디로 배틀넷을 평정한 푸른 눈의 청년은 국내 리그에 참가하고자 고향을 떠나 한국에 터를 잡았다. 게임의 승부를 업으로 삼는 프로게이머가 등장하고 전문방송채널이 성업하는, 지극히 첨단적이고 어떤 시각에서는 무척이나 기이한 세태에 더해 그의 등장은 충분히 센세이셔널했다. 보통의 시각이라면 아직은 비주류라고 봐야 하는 e스포츠의 이방인 스타를 메이저리그에서 인정받은 최고의 투수와 비교하긴 어렵겠지만 그 시절 나를 더 두근거리게 한 것은 빅리거 박찬호가 아니
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2008.02.13 14:13
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김태훈 싸이칸엔터엔먼트 STICKY팀 실장 1998년 ‘바람의 나라’가 세계 최초로 상용화 서비스를 시작한지 정확히 10년이 흘렀다. ‘10년이면 강산이 바뀐다’는 말이 있듯 가내수공업보다 못한 규모로 시작한 업체들은 세계적인 게임 개발사로 성장했고 이미 영화, 애니메이션 산업을 추월해 한국 문화 콘텐츠 산업의 중심으로 자리매김했다. 하지만 이런 장족의 발전에도 불구하고 아직 한국 게임계에는 풀어야 할 숙제들이 산적해 있다. 먼저 미국을 중심으로 한 게임 선진국들의 공습과 낮은 인건비에 기술로 무장한 중국업체들의 무서운 성장세라는 이중고다. ‘5년 내 국내 개발사가 모두 사라질 것’이라는 말이 단지 엄살로만 들리지 않는 것은 한국 게임계가 처한 상황이 그만큼 급박하다는 것을 대변한다. 이 같은 어려움을
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2008.01.16 13:49
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초창기 모바일게임은 100KB도 되지 않는 용량과 제한된 CPU 성능으로 인해 PC 게임이 처음 등장했을 때의 수준과 비슷하거나 매우 단순한 것들이 대부분이었다. 이제 막 시작하는 단계의 초보적인 수준이었다. 이후 이동통신사 별로 다양한 플랫폼이 등장하고 모바일 단말기의 성능도 향상 되면서 모바일 게임도 비약적인 발전을 하게 된다. 다양한 LCD 화면 사이즈에 256컬러를 사용할 수 있게 되고, 용량 면에서도 수백 KB까지 가능해 짐으로써 예전에는 시도하지 못 했던 많은 요소들을 갖춘 게임들이 등장하기 시작했다. 이로 인해 모바일 게임을 즐기는 사람들이 많이 늘어나고, 시장 규모 면에서도 큰 성장을 하게 되었다. 하지만 이 때까지만 해도 모바일 게임을 개발하는 입장에서 가장 많
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2008.01.04 11:06
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10년 전 SES와 핑클의 인기는 대단했다. 그 후 수 많은 여성 그룹들이 나왔지만 여성 댄스 신세대 그룹의 원조 격인 SES와 핑클의 인기를 뛰어넘지는 못했다. 그리고 10년 만에 드디어 큰 인기를 몰고 온 여성 그룹이 탄생했는데 바로 원더걸스다. 몇몇 지인들의 메신저 아이디는 이미 원더걸스로 점령이 되었다. 그들은 원더걸스의 ‘텔 미’라는 노래에 중독이 되었고 환청마저 들린다고 한다. 원더걸스의 인기는 모바일 게임 업계에도 시사하는 바가 크다. 첫째로는 인터넷을 마케팅의 수단으로 적극적으로 활용해야 한다는 점이다. 원더걸스의 인기는 인터넷 동영상을 통해 확산되었다. 쉬운 노래와 춤을 흉내 낸 수많은 대중들의 동영상은 원더걸스 홍보의 일등 공신이다. 모바일 게임 역시
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편집부
2007.11.02 14:07
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온라인게임이 전세계적으로 각광받으면서 게임업계에 근무하는 사람들이 매우 많아졌다. 과거 개발자와 非개발자로만 단순히 구분되던 업무 영역도 매우 세분화되고 전문화돼 하나의 게임 프로젝트를 완성하기 위해서는 정말 다양한 분야의 실력자들이 요구된다. 최근 새로운 프로젝트를 준비하기 위해 정말 많은 사람들을 만나고 있다. 그런데 희한하게도 가장 큰 고민이 다들 ‘사람’이었다. 명성 있는 회사의 관리자는 큰 그릇의 매니저가 없다고 고민하고, 규모가 작은 회사의 관리자는 열성과 근성 있는 실무자가 없어 고민이라며 인재를 서로 추천해 달라고 아우성이다. 실제 면접을 진행하다 보면 짧은 면접 시간도 매우 아깝게 느껴지는 경우가 있다. 오랜 경력을 앞세우며 턱없는 연봉을 제시하거나, 너무나 과장된 자신의 성과를 드러
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편집부
2007.10.12 10:54
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일본 퍼블리셔 관계자들에게 캐주얼 게임의 가능성을 두고 물어본 적이 있었다. 돌아온 답은, “지금 한국의 캐주얼은 일본의 2, 30대들이 어려서부터 콘솔로 신물나게 즐겨온 것들이다. 굳이 온라인으로 그런 작품을 즐길 이유가 없다”였다. 앞으로 시장에서 살아남는 법은 ‘내포적 심화 전략’에 설 것이냐 ‘외연적 확장 전략’에 설 것이냐, 이 양 극단 이외에는 길이 없다고 생각한 적이 있다. ‘내포적 심화’는 말 그대로 그 동안의 게임을 즐겨오던 게이머들에게 보다 심도 깊은 게임성으로 다가가는 것을 의미한다. ‘외연적 확장’은 이와 반대로 게임을 그리 즐겨하지 않던 층에 적극적으로 호소하여 그들을 게임의 세계로 품어오는 것을 의미한다. ‘내포적 심화 전략’은 수 많은 인적 물적 자원과 시간이 투여되어야 하는
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2007.10.05 11:08