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올해 상반기 모바일 게임 시장은 주류인 MMORPG의 강세가 두드러지게 나타났다. MMORPG가 매출 상위권을 독식한 가운데 다른 장르의 작품들도 어느 정도 경쟁력을 확보한 시기였다.시장을 이끌어온 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 필두로 기존 IP를 활용한 MMORPG 작품이 대거 등장했다. 넷마블의 ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’, 썸에이지의 ‘데카론M’ 엔트런스의 ‘DK 모바일’ 등 여러 작품이 모바일로 새롭게 선보였다.데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’은 출시 초반 커다란 돌풍을 일으키며 철통 같은 ‘리니
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이상민
2021.06.27 16:39
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올 상반기 게임 정책 부문은 다양한 이슈가 터져 나오면서 큰 관심을 끌었다. 주요 게임업체들이 모여 있는 판교가 게임 특구로 지정되는 가 하면 규제 챌린지 과제 중 하나로 게임 셧다운제가 선정되기도 했다. 또 확률형 아이템 문제를 비롯해 국회의 입법발의가 잇따라 이뤄지기도 했다.여러 현안을 두고 갈등을 빚는 여야이지만 게임법안에 대해서는 비슷한 목소리를 내 주목을 받았다. 유력 정치인들도 게임업계와 만남을 가지며 산업의 높아진 위상을 대변했다. 다만 확률형 아이템 문제와 관련해 법제화를 주장하는 제도권과 자율규제를 주장하는 업계의
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강인석 기자
2021.06.27 12:02
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최근 세간에서 가장 주목받는 미래 사업 중 하나가 블록체인일 것이다. 이 기술은 분산형 데이터 저장기술 및 컴퓨팅 시스템으로 투명한 정보 공개와 함께 뛰어난 보안성을 가져 미래 산업에 빼놓을 수 없는 요소가 됐다.특히 블록체인을 기반으로 한 대체 불가능 토큰(NFT)과 이를 활용한 경제 시스템은 현재 뜨거운 화두로 떠올랐다. 블록체인은 현재 게임산업을 주도하는 메타버스 환경에서 최적화된 기술이며, 향후 메타버스 게임 내 경제 시스템은 뛰어난 신뢰성과 보안성을 지닌 암호화폐로 이루어질 가능성이 높다.게임업계 역시 이러한 가능성을 보고
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이상민
2021.06.13 16:12
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21대 국회가 5월(30일) 출범 1주년을 맞았다. 앞서 업계에서는 親게임 산업 행보를 보여줬던 김병관, 이동섭 의원이 재선이 실패했다며 아쉬운 전망을 내놓기도 했다. 하지만 다른 의원들이 공백을 채우며 적극적인 게임관련 법안을 발의하고 있다.현재 게임업계의 가장 큰 이슈가 확률형 아이템 문제인 만큼 발의된 법안 내용도 대부분 이와 관련된 모습이다. 다만 이 외에도 e스포츠, 장애인의 게임 접근성 개선, 중국 모바일 게임에 대한 사전 규제 등 갖가지 내용들이 논의 대상으로 상정된 상태다.코로나19이후 게임이 주요 산업으로 크게 부각
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강인석 기자
2021.05.30 10:34
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넷마블이 내달 10일 ‘제2의 나라:크로스 월드’를 시작으로 본격적인 신작 공세에 돌입한다. 이 회사는 현재 총 5개 작품을 준비 중이며 각 작품 모두 흥행 기대감이 높다는 평가다. 시장에서는 지난 1분기 이 회사의 실적에 엇갈린 평가를 내리고 있다. 그러나 하반기 전망에 대해선 공통적으로 긍정적 전망이 우세한 상황이다.이와 함께 이러한 작품들이 국내외에 론칭되며 글로벌 게임업체라는 존재감 역시 더욱 탄탄해질 것으로 예상된다. 아울러 출시되는 작품들이 흥행을 거듭할수록 차기작 기대감은 더욱 배가될 것으로 보인다.# 내달 10일 ‘제
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강인석 기자
2021.05.22 17:48
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최근 주요 게임업체들의 1분기 실적발표가 일단락됐다. 이번 1분기의 경우 각 업체에 따라 성적이 뚜렷하게 엇갈리는 모습을 보였다. 일부 업체가 신작 부재 및 영업비용 증가로 다소 아쉬운 성적을 보인 반면 다른 일부는 지난해 연말 론칭한 작품들의 성과가 온전히 반영되며 큰 성장을 달성했다.각 업체가 경쟁적으로 나선 임금인상 경쟁도 실적에 영향을 미치기 시작했다. 다수의 업체가 예년대비 두 자릿수 이상의 인건비 증가를 보인 것. 아직 실적 전반의 흐름을 결정한 수준까지는 아니나 각 업체의 지속적인 인력 충원으로 인건비 증가폭은 더욱 커
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강인석 기자
2021.05.15 16:57
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코로나19가 발발한지 1년이 흘렀다. 전세계를 공포에 몰아넣은 이번 사태로 인해 사람들의 삶은 확연히 바뀌었다. 일각에서는 코로나19 이전의 시대로 돌아갈 수 있을지 모르겠다고 한다.이 같은 변화에 e스포츠도 예외는 아니었다. e스포츠는 코로나19의 유행에도 불구하고 무관중, 온라인 방식으로 빠른 변화를 이루며 성공적으로 대회를 개최할 수 있었다. 이를 통해 최근의 흥행 흐름을 지속해 나갈 수 있었으며 국제적으로 e스포츠의 위상이 제고되는 결과를 낳았다. 하지만, 겉으로 보이는 e스포츠의 화려한 실적 뒤에는 큰 타격으로 인한 피해가
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이상민
2021.05.09 11:39
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최근 게임업체들이 잇따라 대규모 직원 공개 채용에 나서고 있다. 코로나19로 고용시장이 얼어붙은 가운데 게임산업이 효자 역할을 톡톡히 하고 있다는 평가다. 또한 높은 연봉과 양질의 근로환경으로 게임산업 종사자에 대한 사회적 인식이 제고될 것으로 기대된다.8일 관련업계에 따르면 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, NHN, 스마일게이트, 펄어비스, 액션스퀘어 등 다수의 업체가 직원 공개 채용에 나서고 있다. 앞서 각 업체들이 경쟁적으로 임직원 임금인상 및 복지혜택을 늘린 가운데 대규모 채용에 나서는 것.# 넥슨 세 자릿수 대규모 특별 수시채
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강인석 기자
2021.05.08 15:53
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지난 1분기 다수의 업체가 이렇다할 흥행 신작을 출시하지 않았다. 이로 인해 모바일 시장 역시 비교적 잠잠한 모습을 보였다. 그러나 2분기부터 각 업체의 신작 공세가 본격화돼 시장 분위기가 달아 오를 것으로 전망된다.이 중 넷마블은 특히 많은 관심을 받고 있다. 2분기 ‘제2의 나라’를 시작으로 하반기 ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등을 준비하고 있기 때문이다. 각 작품은 모두 시장 기대작으로 평가되며 유저들의 많은 관심을 얻고 있다. 업계에서는 다채로운 흥행 기대작을 통해 올해 넷마블의 글로벌 시장 영향력이 더욱
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강인석 기자
2021.04.25 12:23
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최근 게임업계는 코로나19로 인해 급격히 수요가 증가하는 것과 맞물려 새로운 트렌드가 급부상하고 있다. 폐쇄적 생활로 인해 온라인을 통해 다른 사람들과 함께 즐길 수 있는 게임들이 주목을 받기도 했다.이 같은 언택트 시대로의 가속화와 맞물려 가상세계를 통한 상호작용이 확장되며 새로운 가능성이 제시되고 있다. ‘메타버스’의 개념에 대한 열기가 점차 고조되는 등 급격한 변화가 이뤄질 것이란 전망이다.전 세계적 흐름이 급변하는 가운데 국산 게임이 경쟁력을 발휘하지 못하면 격차가 크게 벌어질 것이란 우려의 시각도 적지 않은 편이다. 때문에
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이주환 기자
2021.04.18 18:46
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확률형 아이템 이슈와 관련한 핵심은 결국 강제성과 위반시 처벌 문제로 귀결된다. 현재 자율규제로는 이 두 문제를 해결할 수 없어 법제화 필요성이 강하게 주장되고 있는 것이다.게임 사업모델(BM) 구축에 있어서도 확률형 아이템에만 의존하기 보다는 다양한 방식을 도입해 유저에게 선택권을 줘야 한다는 주장이 제기되고 있다. 아울러 지난친 P2W을 지양하고 유저와 적극적인 소통을 펼쳐 운영 부문에 반영해 나가는 확률형 아이템 논란을 잠재울 근본적인 방안으로 제시된다.# 강제성·제재성 기준 마련해야현재 다수의 유저들이 확률형 아이템 공개방식
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강인석 기자
2021.04.17 14:16
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연초 발생한 확률형 아이템 공개방식 논의는 장기화 수순에 돌입하는 모습이다. 정치권에서는 법안을 잇따라 발의하며 공개 법제화를 추진하고 있다. 이에 맞서 업계에서는 기존에 공개하지 않았던 정보까지 추가 공개하며 자율규제를 사수하는 모습이다.제도권과 업계가 평행선을 그리는 사이 일부 게임에서 확률형 아이템 논란이 발생해 유저들의 불신은 더욱 깊어졌다. 일각에서는 확률형 아이템 사업모델(BM)을 사행산업통합감독위원회(사행위) 관리에 둬야 한다는 강도 높은 주장까지 하고 있다.연초 확률형 아이템 공개 방식을 놓고 제도권과 업계의 이견이
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강인석 기자
2021.04.10 17:28
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최근 게임 업계안팎에서 확률형 아이템 이슈가 뜨거운 감자로 부각됐다. 게임업체들은 기존과 같은 자율규제를 주장하는 반면 제도권에서는 법제화를 통한 확률 공개를 주장하고 있다. 특히 확률형 아이템은 특정 업체만이 아닌 대부분의 게임업체가 사용하고 있어 그 파장이 더 클 것으로 예상되는 상황이다. 그간 게임산업에 호의적인 입장을 보였던 유저들 역시 이번만큼은 제도권의 편을 적극 지지하며 각 업체들을 지탄하고 있다. 시장에서는 이미 확률형 아이템과 관련해 수 많은 경고 신호가 있었다며 게임업계 대변혁이 불가피할 것으로 보고 있다.# 사행
비즈
강인석 기자
2021.04.04 16:47
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코로나19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되는 것과 맞물려 게임업계에서도 트렌드의 변화가 나타나게 됐다. 지난해 ‘어몽어스’ ‘폴가이즈’ 등의 게임이 큰 인기를 끌면서 새로운 수요를 창출했다는 평을 받기도 했다.이는 사회적 거리두기로 인해 폐쇄적 활동이 계속됨에 따라 다른 사람들과 가볍게 즐길 수 있는 멀티 플레이 게임에 대한 수요가 급증하게 됐다는 분석이다. 특히 소규모의 인디 게임이 시장에서의 영향력을 발휘하며 새로운 가능성을 제시함에 따라 우리 업체들의 현황을 재점검하는 계기가 되기도 했다.우리 업체들은 다양한 시도에서의
비즈
이주환 기자
2021.04.03 15:34
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넷마블은 지난해 자체 판권(IP)을 활용한 흥행작 출시와 글로벌 시장에서의 성공을 동시에 달성했다. 이어 올해에는 흥행 기대감이 높은 대형 신작으로 전세계 게임시장에서의 영향력을 더욱 키운다.이를 위한 전략으로 인기 IP 활용은 물론 지능형 인공지능(AI) 기술도 적극 도입한다. 이러한 행보를 바탕으로 올해 넷마블이 기업의 외형과 내실을 모두 크게 키울 것으로 전망된다.이 회사는 지난해 자체 IP를 연달아 흥행시키며 괄목할 만한 모습을 보였다. ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘스톤에이지 월드’ ‘마구마구 2020 모바일’ ‘세븐나이츠2’
비즈
강인석 기자
2021.03.28 15:54
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플랫폼간의 벽을 허무는 크로스 플레이는 시장 전반에 큰 변화를 야기할 것으로 보인다. 또 게임시장 성장은 물론 해외 시장 공략에 이점을 더해줄 것으로 예상된다. 주요 업체들 역시 크로스 플랫폼에 큰 관심을 가지며 이를 활용한 성장을 꾀하고 있다.크로스 플레이는 특정 플랫폼에 제한되지 않고 다양한 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 시스템이다. 단순하게 생각했을 때에는 그저 게임을 즐길 수 있는 기기가 하나 더 늘어나는 것으로 여겨진다. 하지만 시장에서는 크로스 플레이를 통해 게임시장에 큰 변화가 발생할 것으로 보고 있다.
비즈
강인석 기자
2021.03.28 11:56
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코로나19로 산업 생태계 전반이 비대면 온라인 방식으로 전환됐다. 이러한 변화에 빠르게 적응한 e스포츠는 올해 더욱 활기를 띠며 대중 스포츠로서의 입지를 굳혀 나갈 것으로 전망된다. 이와 함께 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 국제대회도 곧 열린다. 이를 통해 e스포츠가 특정 세대만의 향유 문화가 아닌 전국민의 관심을 받는 스포츠 종목으로 부각될 예정이다.지난해 코로나19로 인해 다양한 산업분야에서 큰 혼란이 발생했다. 그러나 e스포츠는 빠르게 비대면 온라인 방식으로 노선을 틀고 상황에 적응했다. 이로 인해 큰 타격을 입은 다른 분야
비즈
강인석 기자
2021.03.27 17:39
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지난해 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 판호를 발급 받은 지 벌써 100일이 지났다. 당시 업계에서는 해당 작품을 시작으로 국산 게임에 대한 판호 발급이 본격적으로 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 이러한 기대는 현재까지 제대로 실현되지 못하고 있는 상황이다. 이에 따라 일부에서는 앞서 판호 발급이 단순한 생색내기였냐며 다시 비관적인 의견을 내놓고 있다. 그러나 업계 대부분에선 한중 관계가 지속적으로 회복되고 있다고 강조했다. 이를 통해 다양한 콘텐츠가 중국 시장 진출을 타진하고 있는 만큼 게임의 차례도 멀지 않았다
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강인석 기자
2021.03.19 12:29
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기술발전과 함께 게임시장의 트렌드도 빠르게 변화하고 있다. 이러한 트렌드 중 하나로는 PC와 스마트폰, 콘솔 등 각 플랫폼간의 경계가 허물어지는 크로스 플레이를 꼽을 수 있다. 이미 다수의 게임들이 크로스 플레이를 지원하는 방식으로 론칭됐으며, 출시를 앞둔 작품들도 다수 포진해 있다. 이러한 크로스 플레이는 단순히 복수의 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있다는 간단한 수준이 아니다. 이를 통해 각 업체는 보다 많은 유저층을 확보하는 것은 물론 글로벌 시장 공략, 제품 수명 장기화 등에서 이점을 얻을 수 있다.크로스 플레이는 특정 플랫
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강인석 기자
2021.03.15 18:04
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지난해 발생한 코로나19는 산업전반의 생태계를 바꿔 놓았다. 게임산업 역시 이러한 영향에서 예외는 아니었으나 업종에 따라 서로 상반된 모습을 보였다. 대다수 게임업체들이 코로나 특수를 누린 반면에 PC방 등 오프라인 매장은 이용객이 급감하는 악영향을 받았다. 특히 e스포츠 산업은 코로나19로 위기와 기회를 동시에 맞는 모습을 보였다. 오프라인 경기장에서 대회를 개최할 수 없게 됐으나 이를 온라인으로 완전히 대체하는데 성공한 것. 이러한 상황에서 그간 게임과 관계 없던 업체들도 e스포츠의 잠재력에 주목했다.e스포츠 시장은 여타 게임산
비즈
강인석 기자
2021.03.11 18:10