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최근 게임업계의 최대 화두는 바로 게임물등급위원회(이하 게임위)라 해도 과언이 아닐 것이다. 먼저 지난해 12월 김기만 전 위원장이 ‘비위 의혹’에 연루됐다가 무혐의 처분을 받고 자진 사의를 표명하면서 한바탕 홍역을 치른 데다, 신임 위원장으로 내정됐던 이수근 전(前) 중앙일보 수석 논설위원에 대한 선출이 위원들의 반발로 한차례 연기되는 해프닝이 벌어지기도 했다. 이 뿐만이 아니다. 느닷없이 ‘게임물 심의 수수료 10배 인상’을 골자로 하는 ‘등급분류 심의규정 개정안’을 발표했다가 업계의 강력한 반발에 부딪혔다. 결국 향후 2년간 단계적으로 인상하겠다는 조정안을 내놓으며 수습에 나서고 있지만 게임위와 업체 간의 불협화음은 여전하다.최근에는 국내 등급 심의를 받지 않은 채 서비스를 해오던 독일
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편집부
2009.02.23 10:37
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일본 게임업체 관계자들로 부터 자주 듣는 말이 하나 있다. “한국 온라인게임은 인기장르의 게임개발 편중이 심하기에 비슷비슷한 게임이 많은데다 그래픽 퀄리티에 치중하다 보니 게임 본연의 재미가 다소 부족한 느낌을 많이 받는다”는 그것이다. 하지만 이들은 ‘겨울연가’나 ‘대장금’ 과 같은 우수한 드라마를 제작한 저력을 본다면 우수한 기획력을 바탕으로 조만간 게임분야에서도 우수한 게임성을 갖춘 게임이 지속적으로 나올 것으로 믿고 있다. 한국 면적의 약 3.8배가 되는 국토와 인구 1억3천만명이 살고 있는 가깝고도 먼 일본. 일본 온라인게임 시장규모는 약1조원대이며, 유료 유저수는 약 300만명정도로 추정하고 있다. 브로드밴드 세대 보급율 또한 50%를 넘어서며 네트워크 인프라 구축에 박차를 가하고 있다.
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편집부
2009.02.16 11:36
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게임산업은 지금까지 약 10년간 매년 두 자릿수의 고성장을 이루면서 문화 콘텐츠 산업발전에 큰 역할을 해왔다. 특히 온라인 게임은 작년 수출액 10억 달러를 돌파하면서 문화수출액의 48%를 차치하는 중요한 콘텐츠로 자리잡았다. 이에 문화체육관광부는 지난 12월 게임산업을 미래 성장동력으로 하는 ‘게임산업진흥 중장기 계획’을 발표하기도 했다. 2012년까지 3500억원을 지원하는 등 정부가 적극적으로 나서 산업의 발전을 장려하겠다는 것이다.하지만 미래 성장 동력으로 게임산업이 자리잡기 위해서는 넘어야 할 큰 산이 하나 남아있다. 바로 게임에 대한 부정적 인식을 제거해야 하는 일이다. 지금까지 게임은 창의성이 강조되는 문화 산업보다 폭력과 선정성이 강하게 각인돼 있었다.최근 이와 같은 인식을 정
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편집부
2009.02.09 11:42
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인간은 모름지기 유희의 동물이다. 늘 우리의 마음을 즐겁게 해 줄 무엇인가를 만들어내고 그 걸 발전시켜 나가면서 끝내는 하나의 산업으로까지 만들어내고야 만다. 지금도 무한한 도전 정신으로 새로움에 도전하며 새로운 자극을 만들어내고 있는 곳이 바로 게임 업계다. 지금 우리가 즐기고 있는 게임들은 모두 그런 과정을 통해 우리 앞에 모습을 나타내고 있다고 할 수 있다. 모바일 게임을 거쳐 온라인 게임까지 10년의 시간을 거쳐 그 성장 과정을 지켜보면서 게임은 전달 방법과 매체에 따라 참 다른 결과를 가져 온다는 것을 알게 되었다. 다행스럽게도 우리의 우수한 인터넷 인프라와 통신 인프라는 온라인 게임과 모바일 게임 성장의 풍부한 토양을 제공하였고, 기마 민족의 독특한 기동력은 유저의 요구에 발 빠르게 대처하면서
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편집부
2009.02.09 09:44
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KBS에서 방영 중인 고려 사극 '천추태후'에 대한 반응이 뜨겁다. 연이은 외침과 계파 갈등으로 혼란을 거듭하고 있던 고려 초, 천추태후와 성종은 ‘새로운 시각과 시도’로 위기의 고려를 반석 위에 올려놓는데 기여했기 때문이다.2008년 12월. 위피 탑재 의무화의 폐지를 감히 고려 초 거란의 침입에 비유해 본다. 거란의 침략이 그러했듯 위피 탑재 의무화 폐지 결정 역시 ‘설마 설마’ 하는 분위기 속에 찾아왔다. 이로 인해 우리 모바일 업계는 또 한 번 큰 변화의 기로에 놓일 것이다. 당사의 조사에 따르면 위피 폐지는 해외 단말 벤더의 국내 진출 가속화, 스마트 폰의 활성화 등 업계에 적지 않은 위협 요소로 작용 할 것이다. 하지만 변화(Change)는 곧 기회(Chance)임을 우리는 2006~200
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편집부
2009.01.19 11:54
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매년 새해가 밝아오면 지나간 해를 정리하는 한편 다가오는 해에는 무슨 일이 생길지 고민하게 된다. 조금 늦은 감이 없지만 올해 모바일 업계에 무슨일이 생길지 고민해봤다.올해는 우선 첫째로 고성능 휴대폰의 등장으로 인한 모바일 게임의 퀄리티 향상을 들 수 있다. 지난 2008년 말 소비자들이 가장 가지고 싶은 휴대폰은 터치폰이었다. 여기에 오는 4월에는 WIPI 의무탑재가 폐지됨에 따라 외산 휴대폰, 애플의 아이폰을 비롯해 모바일 윈도우 기반의 스마트폰 등 고성능 휴대폰이 소비자들에게 확산될 것으로 보인다. 이러한 고성능 휴대폰은 무엇보다 기존 휴대폰에서 기대하기 힘들었던 고성능 CPU로 뛰어난 그래픽과 사운드를 구현할 수 있고 터치스크린 및 중력 센서와 같은 새로운 유저인터페이스를 가진 것이 특징이다
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편집부
2009.01.12 11:36
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지난 2008년은 한국 게임산업에 있어 다사다난(多事多難)한 한 해였다. 미국에서 시작된 금융위기로 인한 국내 경기 위기 속에서도 게임업체들은 잇따라 코스닥 진입에 성공하고 더불어 새로운 신작들의 흥행에 힘입어 그 성장성을 인정 받았다. 이미 포화상태가 된 국내 게임시장을 벗어나 새로운 활로를 모색하기 위해 글로벌 시장 진출 및 다양한 산업 다각화로 활발한 움직임을 보이기도 했다. 이같은 노력의 결실로 국내 게임사들의 해외 진출이 활발해지면서 2008년 국내 게임산업의 총 수출액은 10억달러를 돌파했다. 그리고 성수기인 겨울방학 시즌에는 게임산업의 성장세가 더욱 두드러질 것으로 전망된다. 이처럼 지난 2008년 국내 게임산업은 경기침체로 신음하고 있는 우리 경제에 신선한 활력을 불어넣은 것은 물
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편집부
2009.01.09 09:21
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온라인 콘텐츠의 모바일화는 비일비재 하지만 그 반대의 경우는 드문 것이 국내 게임 업계의 상황이다. 모바일 게임이 콘텐츠로서 온라인에도 잘 어울린다는 것이 업계에 종사하며 느낀 점이기에 이는 참 아쉽게 생각한다. 휴대폰 기기 자체가 이미 스스로 모뎀이며, 통신을 최우선으로 사용하는 기기라는 점에서도 그렇다. 많은 사람들이 모바일 네트워크라는 장벽에 함몰되어 모바일을 온라인 게임의 도구로 여기지 않는 점도 문제다.하지만 PC도 과거에는 상황이 다르지 않았다. 과거에는 일부의 사람들만 PC통신을 이용했을 뿐 지금과 같은 모습이 아니었다. 이후 인터넷이 활성화 되고 이를 활용한 콘텐츠가 많아지면서 PC 온라인에 대한 장벽이 없어졌고 그와 더불어 PC온라인 게임이 발전하게 된 것이다. 현재 모바일도
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편집부
2008.12.30 16:53
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바야흐로 연간 10억 달러 수출 시대에 접어든 게임 업계는 최근 몇 년 동안 글로벌 시장으로 눈을 돌려 적극적인 행보를 모색하고 있다. 이는 대형 게임사들이 해외 시장에 기본 터전을 잡은 바탕 위에 중소 게임 업체들의 현지 퍼블리셔를 통한 활발한 해외 진출이 이뤄졌고, 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 GSP(Global Service Platform) 사업과 같은 정부의 지원이 뒷받침된 결과라고 할 수 있다.필자가 몸담고 있는 회사의 ‘루니아전기’도 적극적인 해외 진출을 진행해 현재 일본, 중국, 대만, 미국, 브라질 등 5개국에 서비스되고 있는 바와 같이 해외 시장은 이제 필수적으로 공략해야 할 시장으로 자리 잡았다.글로벌 게임 시장에 대한 철저한 대비가 필요한 이때, 게임이 갖춰야 할 가장 중요한
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편집부
2008.12.24 15:19
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한국에서 게임산업은 21세기 대표적인 고부가가치 산업이자 가장 기대되는 문화콘텐츠 업종으로 떠오르고 있다. 최근에는 전세계 경기 침체 속에서 수출주도형 산업으로까지 각광받으면서 타산업 종사자들의 부러움을 한 몸에 받고 있다. 이렇듯 산업의 위상이 커지면서 업체들의 경쟁 또한 날로 치열해지고 있는데 최근 조직내에서 그 위상과 중요성이 부각되며 가치가 높아진 부서가 있다. 바로 품질 향상을 목적으로 하는 QA(Quality Assurance, 품질보증)팀이다. QA팀은 언뜻 보기에 따라 고객 응대 관련 업무를 하는 부서로 오해하기 쉽상이다. 실제로 필자가 팀명이 적힌 명함을 건네주면 많은 이들이 ‘고객 응대 관련 일을 하세요’라고 묻곤한다. QA팀은 이처럼 일반인에겐 다소 생소할 수 있는
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편집부
2008.12.16 11:02
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프로리그에 참여하고 있는 프로게임단은 공군을 포함해 총 12개다. 2003년 최초의 프로리그가 시작되면서 지금까지 많이 발전했고 아직도 발전하고 있는 프로리그는 현재 진행중이다. 세월이 지나면서 팬들의 반응도 게임단의 참여하는 모습도 참 많이 변했다. 하지만 가장 많이 변한 것은 팬들도 이제는 진정으로 e스포츠를 즐기는 모습이라는 것이다. 2003년∼2004년경까지만 해도 게임이 끝나면 어떤 선수가 이겼는지 또 졌는지 표정으로는 알 수 없었다. 그게 상대 선수나 상대 팀에 대한 배려였고 예의라 생각했기 때문이다. 그러나 이제 이긴 자는 세레모니로, 진 게이머는 아쉬움으로 바로 알 수 있다. 팬들은 이러한 세레모니에 열광하고 즐거워한다. 진정한 프로게임으로 성장하고 있다는 느낌이다. 이제는 ‘스타
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편집부
2008.12.03 09:38
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지금으로부터 20년 후, 필자는 50대가 돼있을 것이고 이 글을 읽는 사람도 중장년의 나이가 돼 있을 것이다. 한국 온라인 시장이 20년 후에도 존재한다고 가정하면 우리는 어떤 작품을 하고 있을까. 지금처럼 신작 MMORPG를 해보려고 기대하고 있을까. 새로운 캐주얼 게임의 귀여운 캐릭터를 보며 웃음 짓고 있을까. 상대를 저격하기 위해 마우스를 잡고 숨을 고르고 있을까. 얼핏 생각하면 그럴 수 있을 것도 같지만 2028년에는 우리도 중년의 나이다. 한국 게임 이용자의 39.3%를 차지한다는 20세에서 35세 유저가 40대 50대 아저씨, 아줌마가 되는 것이다. 자녀가 있을 것이고, 소득은 더 늘었을 것이고, 무엇보다 세상이 많이 변해 있을 것이다. 인터넷을 이용하는 세대구분이 완전히 없어졌을
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편집부
2008.11.25 10:05
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연일 상승하는 물가에 계절마저 본격적으로 겨울로 접어듦에 따라 그동안 밖에서 즐기던 여가생활을 가정에서 즐기는 사람들이 늘 것이다. 이러한 현상은 다양한 기능이 하나로 합쳐진 멀티기기의 보급으로 당분간 지속될 것으로 예상된다. 굳이 영화관에 가지 않더라도 가정에서 편안하게 고화질 영상을 감상할 수 있는 플랫폼들이 보편화되었고 게임 또한 영화에 버금가는 그래픽과 스토리를 선사해 탄성을 자아내게 한다. 특히 가정용 게임은 온라인게임 종주국이라는 우리나라에서도 나름의 선전을 기대하게 되는데 그 중심에 ‘가족형 게임’이 있다. 최근들어 가족끼리 편을 짜서 승부를 즐길 수 있는 스포츠 게임, 그리고 직접 몸을 움직여서 혼연일체가 되는 체감형 게임들이 부쩍 늘어났음을 알 수 있다. 이러한 ‘가족형 게임
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편집부
2008.11.20 09:35
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장애인의 스포츠 활동이 재활과 차별 개선에 일익을 맡아 온 것은 오래된 일이다. 신체적 한계를 뛰어넘는다는 것은 장애인과 비장애인 모두에게 스포츠에서는 공통된 조건이다. 스포츠는 장애의 경계를 허물고 개인적 성취감과 함께 사회 공통의 인식을 개선 시키는 역할을 해왔다. e스포츠의 활성화 역시 장애인들의 복지에 기여하는 바가 큰다. 컴퓨터의 발전은 특히 장애인들에겐 새로운 취업의 기회를 제공해왔고 문화 혜택으로부터의 소외를 극복할 수 있게했다. 비장애인들 못지않게 장애인들은 컴퓨터를 활용한 생활에 익숙해져 있다. 게임 분야에 대한 장애인들의 관심도 높아져 얼마 전부터 전국 규모로 ‘장애인 e스포츠 대회’가 개최되고 있다. e스포츠는 일반 스포츠와는 달리 장애가 표면적으로 드러나지 않을 수 있어 장
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편집부
2008.11.13 15:13
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필자는 8살 아들, 5살 딸을 둔 아빠이자 학부형이다. 첫째가 초등학교를 들어간 이후 ‘아빠가 게임회사 다닌다’는 이유만으로 아들 친구들로부터 ‘게임 아이템을 달라’ ‘레벨을 올려달라’는 등의 ‘귀여운’ 부탁을 종종 받곤 한다. 물론 필자가 다니고 있는 회사의 작품이 아닌 이상 그런 부탁들을 들어줄 방법은 없다. 학부모가 되고 보니 두 가지 고민이 생긴다. ‘왜 부모들은 자녀들이 게임 하는 것을 싫어할까’와 ‘그렇다면 안심하고 아이들이 즐길만한 게임이 있는가’라는 것이다. 이런 질문만 놓고 보자면 필자도 ‘부모’로서 별로 할 말이 없는 입장이다. 필자의 경우 주말에만 하루 한 시간씩이라는 원칙을 정해놓고 자녀들이 게임을 즐기게 하는데 이 역시 부모로서 자녀의 선택을 제한하는 것이어서 게임에 대한
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편집부
2008.11.07 13:53
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게임 업계에서 운영이란 정말 많은 의미를 포함하고 있는 단어다. 게임 회사의 개발, 마케팅, 서버관리, 서비스 등 모든 것을 운영으로 규정 할 수도 있을 것이다. 하지만 여기서는 게임마스터(GM)이라고도 불리는 일명 운영자에 대해서 잠깐 언급을 해볼까 한다. 운영자란 기본적으로 게임의 서비스를 담당하고 유저를 대상으로 한 업무를 맡고 있다. 처음 게임에서 운영자란 말이 생겼을 때에는 확실히 운영자란 기획자이며 개발자이며 마케터이며 GM이었을 것이다. 아주 소수의 인원으로 개발이 시작되고 그 소수의 인원으로 모든 업무를 처리해야 했을 테니 말이다. 이때의 운영자란 정말 게임 내의 전지전능한 존재 그 자체라고 할 수 있다. 하지만 현재는 게임 회사들의 규모가 커지고 업무는 분업화 되었다. 웬만한 규모의
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편집부
2008.11.04 00:00
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게임이 하나의 산업으로 정착해 감에 따라 지적재산권(IP)을 이용한 온라인게임 콘텐츠가 자리를 잡아가고 있다. 해외 IP에 국내 온라인 업체들이 높은 관심을 보이고 있는 가운데 이미 개발되었거나 또는 개발예정인 작품이 상당한 것으로 알고 있다. 이는 해외 유명 캐릭터의 높은 인지도와 익숙한 스토리가 유저들의 마음을 끌기에 충분하기 때문이다. 특히 일본 IP를 기반으로 한 작품들이 두각을 나타내고 있는데 실제로 국내에서 개발된 ‘케로로파이터’와 ‘SD건담캡슐파이터’가 좋은 예다. 일본 IP가 북미권 IP보다 많은 인기를 끌고 있는 것은 같은 동양권인 우리나라 정서에 부합된다는 점 때문이다. 어린 시절부터 일본 만화 등을 보고 자란 세대들이 많다는 것이다. 해외 IP를 기반으로한 작품 개발의 성공은 가
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편집부
2008.10.28 00:00
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온라인 시장의 저변 확대로 한 달에도 수 십여개에 달하는 작품이 새롭게 공개되곤 한다. 하지만 이렇게 늘어나는 작품 수에 비해 게임당 유저의 플레잉 타임은 감소하는 추세인데 이는 현재 즐기는 작품 외에도 대체게임이 풍부한 시장상황에 기인한다. 특히 국내 온라인 작품들의 콘텐츠 차별성이 점차 상위 표준화되고 있어 콘텐츠가 획기적이거나 특별하지 않으면 플레이어의 사용 시간은 감소하고 이들의 이탈을 방지하기 위한 업체의 노력 대비 효과도 점차 떨어지고 있는 상황이다. 결국 이러한 공급 과잉 시대에 점점 게임 외적인 요소가 유저에게 게임을 선택하고 지속적으로 이용하게 만드는 동기부여로서 큰 역할을 하고 있다. 그 중 하나가 바로 게임 운영 및 서비스다. 운영 및 서비스의 작은 차이로 유저가 감동을 받아
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편집부
2008.10.21 00:00
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해외 출장은 화려한 겉보기와 달리 외로움과 기다림과의 싸움이다. 일례로 ‘프리스톤테일’ 계약 차 방문했던 브라질에서는 체류기간 동안 호텔에서 사실상 감금상태로 머문 적도 있었다. 도난사고를 비롯한 각종 범죄가 끊이지 않는 브라질에서 낯선 이방인이 거리를 돌아다니는 것은 불가했고, 브라질하면 떠오르는 멋진 해변의 미녀들과 축구 경기는 구경조차 못했다. 그렇게 며칠을 꼬박 호텔에서 머물면서 현지 바이어와 상담하는 것도 여간 힘든 일이 아니었다. 호텔에서 감금상태로 지내면서 어렵게 설득한 바이어로부터 답변을 기다리는 그 시간이 정말 1년처럼 길게 느껴졌다. 중국, 일본, 미국 등 온라인게임에 대한 이해도가 높은 국가가 아닌 다른 국가를 방문할 때는 걱정부터 앞선다. 아마 그때의 외로움과 기다림에 대한 기억
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편집부
2008.10.14 00:00
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한 해 백 개 이상의 게임이 출시되고 있는 있지만 그 중 유저들에게 선택 받는 작품은 손에 꼽을 정도다. 모든 개발사의 목표가 ‘성공’이겠지만 그 목표를 달성하는 회사는 그 중 극소수에 불과하다. 소리없이 사라져 버리는 대부분의 게임이 모두 중소업체들이 개발한 작품이는 점이 몹시 아쉽다. 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있는 국내 온라인게임시장에서 중소업체들이 살아남기란 여간 쉬운 일이 아니다. 2008 대한민국 게임백서에 따르면 2007년 우리나라 온라인게임시장 매출은 2조 2403억원이며, 그 중 메이저 5개 업체의 연 매출이 국내 전체 매출의 근 50%에 달하는 1조원 이상의 매출을 올렸다. 나머지 50%는 수백여 곳에 달하는 게임업체들의 몫이다. 해를 거듭할수록 메이저 업체들의 점유율이 점점 커져가고 있
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편집부
2008.10.07 00:00