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국내 아케이드 게임산업이 태동한 지 벌써 30년이 지났지만, 불행히도 본 산업에 대한 지식과 이해도가 깊어지기는커녕, 점점 얇아지거나 심지어 변질되어가고 있는 느낌이다. 일반인들은 물론 게임산업에 종사하는 사람들도 마찬가지인 듯하다. 유명포털사이트의 백과사전을 봐도 아케이드 게임의 정의는 오락실에서 즐기는 단순한 형식의 게임으로만 표기되어 있으며, 갤러그, 벽돌 깨기 등 오래된 게임만을 예로 들며 몇 줄 적혀 있을 뿐이다. 현재 아케이드 게임에 대한 인식 수준은 여전히 낡은 앨범 속의 추억의 오락실 수준에 머물고 있을 뿐이다. 또 바다이야기 사태를 거치면서 아케이드 게임은 사행성 게임이라는 음침하고 부정적인 등식까지 더해지기도 했다. 어떤 산업의 규모와 성숙은 그 산업과 관련된 용어
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편집부
2009.10.26 10:38
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발터 벤야민은 ‘기계복제 시대의 예술작품’이라는 저서에서 현대 산업사회에서의 예술작품이 어떻게 기술에 의해 지배되고 오리지널러티가 변화를 겪게 될 것인지 예측한 바 있다. 산업사회는 그 기술을 이용해 원본을 그대로 복제할 수 있다. 대량 생산된 복제물들은 대량 소비로 이어진다. 이 과정에서 ‘아우라’라고 불렀던 오리지널러티는 희석되고 훼손되어 간다는 것이다. 물론 이 글은 회화나 영화 같은 기성 예술작품을 염두에 둔 글이었지만 게임에도 시사하는 바가 있다. 역사가 길지 않은 게임업계지만 연간 수백개의 작품들이 출시되고 플레이 할 수 있는 작품만 수천개에 달하고 있다. 하지만 다른 작품을 모방하고 약간만 변형해서 출시되는 작품들이 점점 시장을 채워 나가고 있는 형국이다. 게임백서에도 가장 근간이
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편집부
2009.10.19 10:40
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얼마전 끝난 ‘2009 동경게임쇼’는 어느때보다 한산하고 맥이 빠졌던 게임쇼였다. 반면에 휴대용 디바이스와 모바일 플랫폼들은 나름 선전하며 게임의 새로운 방향성을 제시해 주목을 받았다. 특히 불과 1년여만에 유저들이 아이폰을 더이상 휴대폰이나 스마트폰이 아닌 휴대용 게임 디바이스로서 인지하기 시작했다는 느낌이 확연했다. 이는 아이폰의 일본내 이통사인 소프트뱅크가 다양한 광고를 통해 아이폰의 게임기로서의 측면을 강조하고 있는데다, 일본 내 메이저 개발사들도 자사의 유력 IP를 아이폰용으로 이식하고 있는 점이 유저들의 이 같은 인식 변화에 영향을 끼친 것으로 보인다.최근 일본에서 게임의 주요 타깃층인 소위 패미컴 세대, 즉 현재의 30대 유저들은 자신만의 여가와 취미인 게임을 즐기기 위한 시간과 공간의
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편집부
2009.10.12 10:58
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요 며칠 새에 매우 기쁜 소식을 두 가지나 접하게 됐다. 하나는 대한체육회가 한국e스포츠협회를 국내 e스포츠를 대표하는 ‘인정 단체’로 승인했다는 소식이다. 많은 e스포츠 관계자와 팬들이 염원하던 e스포츠의 정식 체육 종목화를 향한 길이 활짝 열렸고 이를 통해 e스포츠산업의 발전은 물론 게임산업도 한 단계 더 발전하는 계기를 마련하게 됐다. 또 다른 하나는 2009년 게임 무역수지 흑자액이 10억달러를 상회할 것이고, 오는 2011년에는 국내 게임산업의 규모가 10조원에 이를 것이라는 소식이다. 2011년에 게임산업의 규모가 10조원에 이를 것이라는 전망은 매우 반가운 사실이고, 게임인의 한 사람으로서 100% 기뻐해야 할 사실이 분명하지만 왜 그런지 한 때 유행한 ‘2%가 부족해’라는 말
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편집부
2009.09.28 14:19
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모 중소 온라인게임 사업부 과장은 오늘 하루도 고민으로 시작한다. 근 몇 년간 수백개의 게임이 새로이 서비스 되었지만 과연 얼마나 성공했는지를 너무나도 잘 알고 있기에 한숨만 나온다. 온라인 게임 종사자라면 누구나 한번쯤은 느꼈을 법한 고민일 것이다. 그리고 많은 이들이 이런 고민을 할때 외부 요인만을 고려하기 마련이다. 필자는 신규 회원의 유치나 휴면 유저의 복귀 등 외부적인 부분이 아니라 내부 요인으로도 성공 가능성을 높일 수 있다고 확신한다. 우선 분석의 중요성이다. 물론 분석에만 치중하게 되면 모든 마케터나 사업부는 안전한 방법만을 노릴 것이다. 필자가 말하고자 하는 것은 맹목적 분석의 의존이 아닌 효율성을 극대화하기 위한 분석이다. 가령 유니크 방문자(UV)의 숫자를 살펴보자. UV는
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편집부
2009.09.21 11:23
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스무살이던 90년대말 젊은이들의 우상이었던 무라카미 류는 소설 ‘69’에서 ‘즐겁게 살지 않는 것은 죄다. 나를 괴롭혔던 사람들에게 내가 해줄 수 있는 최대의 복수는 그들보다 즐겁게 사는 것이다’라고 적었다. 이 말을 좌우명 삼아 죽자고 ‘재미’를 탐구하던 친구들도 상당했을 만큼, 많은 이들이 그의 말에 공감했다. 재미를 최고의 미덕으로 삼는 게임 업계는 ‘즐겁게 만들지 않는 것은 죄’라는 각오로 밤낮없이 개발에 여념이 없다. 엔터테인먼트 산업의 대세는 이제 게임으로 넘어왔고, 애플의 스티브잡스는 지난 9일, 새로운 아이팟터치를 소개하며 선언하기에 이른다. 아이팟터치가 도대체 뭔지 곰곰이 생각해봤는데 전화도 컴퓨터도 아니고 ‘게임기기(a great game machine)’더라고했다.아이폰과 아이팟터
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편집부
2009.09.14 10:26
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얼마전 블리즈컨에서 블리자드는 배틀넷2.0과 더불어 ‘스타크래프트2’ 에디터를 이용한 샘플 유즈맵 게임들을 공개했다. 여기서 눈길을 끈 것은 유즈맵 제작자가 ‘SC2 마켓플레이스’로 명명된 경로를 통해서 맵을 유저들에게 판매할 수 있게 된다는 사실과 블리자드가 취소한 프로젝트였던 ‘스타크래프트 고스트’의 캐릭터가 등장하는 TPS 유즈맵 게임이었다. 이미 ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트3’ 에디터를 통해서 유즈맵 게임의 엄청난 위력을 보여준 블리자드는 이제 게임에 포함시키는 에디터를 완전히 상용게임의 통합엔진에 필적하는 수준으로 끌어올리기로 작정한 듯 하다. 실제로 ‘워크래프트3’의 유즈맵 게임들은 RPG는 물론 횡스크롤 아케이드, 대전액션 등 거의 모든 장르를 섭렵하고 있다. 그런데 ‘스타크래프트2’
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편집부
2009.09.07 09:56
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‘벌써 여름이 가는 것인가’ 하는 아쉬움이 나는 마지막 더위의 끝자락에 왔다. 생각해보면 더운 여름은 피서지의 상인들에게 더 없이 반가운 계절이기도 하고, 게임산업에 있어서도 호황기나 다름없는 기간이다. 2009년 여름도 여느 때와 다름없이 방학을 틈타 유입되는 유저들을 사로잡기 위해 치열한 경쟁이 계속됐고, 벌써 게임업계에서는 이를 반영하는 여름 성적들이 속속 결과물로 나오고 있다. 하지만 치열함 속에서도 이번 여름이 더욱 반가웠던 것은 올 여름 게임시장이 비주류들의 반격으로 이루어졌단 사실이다. 지난 몇 년간 MMORPG와 FPS 게임 등 특정 인기 장르가 주류를 이루고 있는 시기에 올 여름은 독보적인 옛 것을 뛰어넘는 새로운 게임을 만들자는 움직임이 강했다. 특히, 액션 RPG가 올 여름
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편집부
2009.08.31 10:31
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각각 1억원이 있는 A와 B가 음식점을 차린다고 했을 때, A는 대출을 받아 1억5000만원 규모의 가게를 차리고, B는 5000만원 규모의 가게를 차리고 5000만원은 운영비로 남겨둔다고 한다. A가 차린 가게는 처음부터 잘될 수도 있겠지만, 처음 예상했던 것처럼 안되었을 경우 운영비가 없는 상태이므로 자신의 급여는 물론 대출금에 대한 이자까지 내지 못하는 상황이 벌어질 수도 있다. A는 가게에 들어가는 여러가지 자재에도 조금 더 저렴한 것을 찾게 되고 전체적으로 서비스의 질이 떨어질 수 있다. 서비스의 질이 떨어지게 되면 당연히 손님이 늘기 보단 줄 것이다. B는 어떨까. 남은 5000만원으로 자신의 급여는 최소 6개월동안 보장되어 있는 상태고, 그 중 일부는 주변에 홍보를 하는데에도
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편집부
2009.08.24 11:33
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최근 차이나조이에 다녀온 지인들의 이야기를 많이 전해 들었다. 전시장의 분위기는 예년과 크게 다르지 않는 습기와 소음으로 차있었지만 그 내용물은 의외로 많이 바뀌었다고 한다. 단순한 그래픽과 시스템의 복사판이던 게임들이 조금씩 내용을 갖추기 시작했다. 중국은 자국의 엄청난 시장과 값싼 노동력에 더해 정부의 전폭적인 지지로 온라인 게임의 종주국임을 자처해 온 우리나라와의 기술격차를 상당히 빠른 속도로 좁혀오고 있다. 중국에 비해 상대적으로 비교우위에 있다고 자부해 온 기획력에 있어서도 중국 온라인 게임이 한국의 턱밑까지 추격해왔다는 우려가 점차 현실이 되고 있다. 단순히 ‘색다름’ ‘낯설음’ 만으로는 설명할 수 없을 ‘심선’ ‘칠룡전설’과 같은 게임들의 성공이 그렇다. 중국은 우리의 노하우를
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편집부
2009.08.17 11:17
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온라인 게임 종주국 대한민국이 있기까지 수많은 작품들이 만들어졌다. 그 안에는 성공한 게임과 실패한 게임이 있고, 서비스가 종료된 게임이 있는 반면 수년 동안 변함없이 사랑을 받는 인기 장수 게임들도 있다. FPS 게임의 불모지로 평가받던 한국 게임 시장에 새 바람을 일으킨 ‘스페셜포스’가 최근 서비스 5주년을 맞이했다. 2003년부터 게임업계에 종사한 필자의 첫 프로젝트인 만큼 개인적인 감회가 남다르다. ‘스페셜포스’는 대한민국 게임산업에서 의미 있는 역할을 담당한 콘텐츠로 평가받고 있다. 국내 가입자 1500만명, 누적 매출 1700억원에서 확인할 수 있듯이 MMORPG 중심의 온라인 게임산업에 새로운 비즈니스 모델을 창출해 냈다. 또한 국산 게임 최초로 e스포츠 프로리그를 출범시
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편집부
2009.08.03 10:38
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얼마전 발생했던 글로벌 경제 위기 속에서도 게임주는 유독 빛났다. 엔씨소프트 ‘아이온’의 성공적 론칭, 조이맥스와 게임빌 등 신흥 상장사들의 등장, 외형적으로 보기에 국내 게임산업의 성장은 여전히 눈부시기만 하다. 하지만 그 이면을 조금만 자세히 살펴보면 벼랑 끝에 매달려 있는 듯한 국내 게임산업의 위태로운 현실을 손쉽게 파악할 수 있다. 작년부터 심화된 국내 시장의 위기는 개선의 기색 없이 더욱 심화되고 있다. 퍼블리셔들은 리스크 관리를 위해 더욱 치열하게 계산기를 두드리고 있고 글로벌 경제 위기로부터 심화된 투자 고갈은 자금력이 빈약한 중소개발사들을 그야말로 벼랑 끝 위기까지 몰아 넣고 있다. 사실 이런 위기는 어느 정도 예견된 것이나 다름없다. 지금 서비스되고 있는 게임들의 동접만 합해
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편집부
2009.07.27 10:23
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게임 마케팅 업무를 하다보면 업계 동향 파악이라는 명목으로 매일 게임 순위를 보게 된다. 하지만 ‘오늘의 게임 순위 톱10’에는 변함없이 똑같은 게임들만이 건재하고 있을 뿐이다. 근 1년간 수십 개의 게임이 쏟아져도 굳건한 이 우등생 군단에 진입하기란 일주일에 10Kg 감량하는 것보다 더 어려운 듯 보인다. 이 우등생 뒤를 이어 올 하반기는 ‘테라’, ‘워해머’,‘c9’, ‘마비노기 영웅전’ 등 굉장히 완성도 높은 글로벌 작품들이 연달아 서비스 오픈을 기다리고 있다. 게임순위 톱10과 새로운 대작 게임 대부분은 중독성이 높고, 수익율이 좋은 게임들이다. 생각해보면 MMORPG 외에 크게 주목 받는 다양한 게임이 많지 않다는 이야기다. 즉, 게임의 다양성의 부재로 연결된다. 사실 이러한 다양성
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편집부
2009.07.20 11:31
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하루에도 여러 개의 신작소식이 흘러나온다. 이렇게 신작 소식이 많이 들린 것도 근 2년 만인 것 같다. 참으로 반가운 일이다. 경기 불황을 타고 업계마다 ‘살기 어렵다’는 곡소리가 나오고 있지만 게임 산업만은 지난 1분기 흑자 전환, 최대 실적 달성 등 핑크빛 소식을 전하며 문화 콘텐츠 산업을 이끌어가는 든든한 역할을 하고 있다. 게임사도 이윤을 추구하는 회사다. 하지만 진정 그들이 존재하는 이유를 들자면 유저라는 단순하지만 거부할 수 없는 결론을 얻게 된다. MMORPG가 강세인 한국 시장에서 게임사 대부분 레벨업을 위한 콘텐츠로 유저들을 마주하고 있다. 하지만 이런 점이 지나치다 보니 유저들은 레벨업을 하는 동안 게임의 스토리나 내용 완성도와는 무관하게 아이템 획득과 캐릭터 레벨을 위해 게임을
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편집부
2009.07.13 14:36
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세계 최초의 그래픽 머드게임인 ‘바람의 나라’가 태어난 이후, 우리 산업에 ‘온라인 종주국’이라는 용어가 따라붙었다. 급성장하는 IT산업을 배경으로 게임산업은 ‘리니지’ ‘오디션’ ‘라그나로크’ ‘팡야’ ‘아이온’ 등과 같은 완성도 높은 글로벌 작품들을 배출하기에 이르렀다. 온라인 게임의 강국이라는 칭호도 덤으로 따라다녔다.부정적인 인식이 팽배했던 게임산업이 국제적인 경쟁력을 갖추고 있다는 사실은 우리들에게 자긍심을 불어넣어 주기에 충분했고, 2000년대 중반을 전후하여 온라인게임 제작 붐이 일어났다. 그러나 대다수의 개발된 게임들이 창의적인 작품과는 거리가 멀었다. 작품이 출시될 때마다 우리 업계는 화려한 그래픽, 타격감, 사운드만으로 플레이어들을 현혹시키기에 바빴다. “모방은 창조의 어머니”
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편집부
2009.06.29 10:35
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온라인 게임 프로젝트의 규모가 점차 커짐에 따라 함께 일하는 사람의 수도 점점 늘어나고 있다. 처음 작품 개발에 나서면 수십 명의 인원이 투입되고 이후 운영 및 테스트, 시스템 구축, 홍보와 대외 사업 등 다시 그 몇 배에 달하는 인원들이 모인다. 해외 수출까지 더하면 해당 지역과 관련된 사람들이 관여해 몇명의 개발자로 출발한 프로젝트에 많게는 수백 명의 사람들이 모이게 된다. 이때가 되면 스승이 사라져도 학파는 유지되는 것과 같이 창조한 개발자들이 모두 빠져버려도 이 프로젝트는 영원히 계속 살아서 유지될 것만 같은 착각에 빠지게 된다.그러나 아이러니하게도 수많은 게임 프로젝트들은 오랜 산고 끝에 유저를 만나는 순간부터 생사의 갈림길에 서게 된다. 유저의 냉엄하고 준엄한 심판을 받게 되
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편집부
2009.06.22 18:31
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한국 게임 시장 규모는 지난 2007년 2조 7000원에 달했다. 같은 시기 영화 시장의 규모가 1조 5000억원이었라고 하니 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 자리 잡았다고 해도 어색하지 않다. 하지만 시장 성장과 달리 대형 게임사의 매출 비중이 커지고 블록버스터 게임들의 등장으로 인해 중소업체의 경쟁력은 상대적으로 약화되고 있다. 엎친 데 덮친 격으로 장기화된 경기침체의 여파로 소비심리는 위축되면서 경영환경은 점점 어려워 지고 있다.가진 자가 되기 위해, 주류가 되기 위해 더 많은 피땀을 흘리는 사람들 대부분의 고민 결과는 ‘벤치마크’다. 하지만 그 부분에서 소비자와 멀어지는 결과가 초래되곤 한다. ‘리니지’를 벤치마크해서 만들면 결코 ‘리니지’가 나오지 않는다. 더욱이 시스템이 약간 추가되었다고 해서,
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편집부
2009.06.15 13:32
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세계적인 경제위기에 따른 국내 경기 침체 속에서도 한국 게임산업은 세계 수준의 경쟁력을 바탕으로 해외 시장에서 혁혁한 성과를 올렸다. 이에 증권가에서는 지난 1분기 게임업종에 대한 사상 최대폭의 성장을 예고했으며, 글로벌 시장에서의 무한한 성장 가능성이 새롭게 조명되고 있다.실제로 지난해 서비스를 시작한 ‘아이온’이 시장에 성공적으로 안착하면서 엔씨소프트는 52주 신고가를 경신하며 지난해 12월 30일 종가 5만2600원 대비 90% 가량 상승했다. 네오위즈도 올해 초 1만9800원 대비 100% 이상 주가가 급등했다. 이는 불확실한 경기 속에서 세계적인 경쟁력을 발판으로 활발한 글로벌 시장 진출과 현지 시장에서의 성공적인 서비스 안착을 위해 다각적인 전략 변화 모색에 따른 실적호조가 뒷받침된 때문으
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편집부
2009.04.06 10:53
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요즘 인기 TV프로그램의 주인공은 ‘커플’이다. 과거 선남선녀들의 가벼운 미팅 프로그램이 이제는 실제 연애를 하고 결혼생활을 경험하는 리얼리티 프로그램으로 확장됐다. 너무나 매력적인 연예인들의 실생활을 엿볼 수 있는 재미도 있지만 그들을 통해서 간접적인 ‘연애와 결혼’의 차이를 배우기도 한다. 커플들의 일상이 중요하게 다루어지는 만큼 게임세상에도 ‘커플’들이 중요해지기 시작했다. 특히나 장수하고 있는 게임들의 경우 새로운 컨텐츠를 개발하는데 있어서 그 시각이 ‘커플’에도 맞추어진 부분이 있다. 그리고 이런 변화는 매우 자연스럽다. 과거 게임은 게임매니아가 아니면 즐길 수 없는 콘텐츠였고 대부분의 매니아는 남성들이었다. ‘온라인’이라는 날개를 달으면서 게임은 누구라도 즐길 수 있는 콘텐츠가 됐고 어느덧
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편집부
2009.03.19 15:32
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요즘 같이 하루하루가 급변하는 시대에 살고 있는 우리들에게 변화에 어떻게 대응해야 할 것인가 하는 것은 매우 중요한 의제가 되어버렸다. 현재 모바일 시장은 극포화상태다. 정해진 수요에서 경쟁이 이루어지다 보니 하루에도 몇 개의 회사들이 생기고 사라지는 일이 반복되고 있는 실정이다. 다행인 것은 한동안 정체기를 지나 이제 어느 정도 개발사와 퍼블리셔가 공존하는 구조로의 자리잡아 가고 있다는 점이다.하지만, 올해는 위피 폐지, 아이폰 출시 등 큼지막한 이슈들이 모바일 게임업계에 어떠한 변화를 일으키게 될지 다시 한번 주목된다. 일각에서는 모바일게임 업계에 또 한번의 위기가 찾아오지 않을까 하는 우려의 목소리도 들리고 또 한편으로는 이런 위기를 기회 삼아 재 도약 하자는 움직임도 보이고 있다.여기
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편집부
2009.03.09 10:23