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새해들어 블록체인과 멀티플랫폼, 확률형 아이템 등 게임을 둘러싼 다양한 환경이 급변하는 가운데 장기성장을 도모하려는 업체들의 움직임이 분주해지고 있다. 각 업체들은 기존 게임 사업 외에도 엔터테인먼트 등 새로운 분야에서 활로를 찾거나 기존 사업과 다른 방향을 추구하며 새 성장동력 마련에 적극 나서고 있다. 업계에서는 이러한 행보를 통해 그간 두드러진 성장을 보였던 게임업체들이 성장세를 지속하며 존재감을 더욱 높여나갈 것으로 보고 있다. 특히 올해부터는 각 업체의 행보가 빨라지며 성장 원년의 해가 될 것으로 예측된다. 이에 따라 주요
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강인석 기자
2022.01.21 18:26
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2022년은 e스포츠 업계가 위상을 제고하고 발전의 초석을 다지는 등 중요한 터닝 포인트로 작용할 한 해로 예상된다. 올해의 가장 큰 이슈는 ‘2022 항저우 아시안 게임’이다. 이번 대회의 정식 종목으로 채택된 e스포츠는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ ‘하스스톤’ ‘배틀그라운드 모바일’ 등 총 8개 종목을 놓고 치열한 경쟁이 펼쳐진다.특히 이를 위한 아시아 각 국가별 대표팀 선발, 대회 진행 방식 등 향후 다양한 분야에서 e스포츠 국제 표준이 선정돼 e스포츠 역사에 큰 족적을 남길 것으로 보인다. 이 과정에서 한국이 일각을 담당하
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이상민
2022.01.16 15:29
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지난 3일을 새해 주식시장이 문을 열었다. 지난해 게임주는 블록체인과 대체불가능토큰(NFT), 플레이 투 언(P2E) 등 신사업 기대감으로 다수의 종목이 수 백 퍼센트 가량의 급등세를 연출했다. 이러한 급등세가 올해에도 이어질 지 투자자들의 관심이 집중되는 상황이다.업계에서는 지난해 각 업체가 잇따라 도전한 블록체인 게임 사업이 가시적인 성과를 내며 실적과 주가에 영향을 미칠 것으로 봤다. 또한 지난해 지연됐던 각 업체의 기대작이 출시돼 긍정적 성과를 거둘 것으로 예측했다. 뿐만 아니라 코로나19 상황이 이어지며 게임을 즐기기 우호
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강인석 기자
2022.01.09 21:14
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코로나19가 전세계를 강타한지도 벌써 3년차에 접어 들었다. 다수의 산업이 큰 피해를 입었지만 게임 산업은 실내에서 즐기는 엔터테인먼트라는 특성에 힘입어 큰 성장을 이뤘다.세계적인 추세가 코로나19의 종식 대신, 코로나19와의 공존을 이야기하고 있어 2022년 역시 이 같은 상황에는 큰 변화가 있을 것으로는 보이지 않는다. 이에 게임업체들도 이른바 ‘위드 코로나’ 시대를 맞아 발빠른 움직임을 보이고 있다.한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면, 전세계 게임 시장은 올해 7.3%의 높은 성장률을 기록하며 총
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이상민
2022.01.09 17:08
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소니 닌텐도 마이크로소프트(MS) 등 콘솔 업체들은 지난해 큰 흥행 돌풍작이나 이슈 없이 잠잠한 1년을 보냈다. 코로나19 사태가 지속지며 다수의 스튜디오가 개발 일정에 차질을 빚었고, 그 외 다양한 요인이 겹치며 회사를 대표하는 간판 타이틀이 다소 출시 일정이 밀렸다. 그 사이 ‘메트로이드’ ‘라쳇&클랭크’ ‘포르자 호라이즌’ 등 몇 개의 수작이 등장했으나 팬들의 기대치를 완전히 충족시켜 주지는 못했다.2021년이 팬들에게 다소 아쉬운 한 해였다면, 올해는 그야말로 호화로운 라인업으로 가득찬 한 해다. 2021년에 나오지 못했던
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이상민
2022.01.08 17:34
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새해 온라인게임 및 모바일게임 시장에서는 대형 업체들의 대표작들을 활용한 새로운 시도가 계속될 전망이다. 또 한편으론 다수의 업체들이 플랫폼 경계를 허무는 도전을 이어가고 수년간 개발 역량을 집중한 작품들을 통해 글로벌 시장 공략에 나선다.앞서 주요 업체들뿐만 아니라 중소‧중견 업체들도 모바일게임에 주력하는 양상을 보여왔다면 올해는 스팀을 포함한 PC 플랫폼 타깃의 신작들이 다수 출시를 앞두고 있어 주목된다. 특히 PC와 더불어 콘솔 플랫폼을 아우르는 트리플A급의 타이틀을 지향하며 글로벌 시장에서의 정면승부를 예고함에 따라 시장에서
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이주환 기자
2022.01.02 16:06
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새해에는 블록체인 및 메타버스를 통한 새로운 시장 선점이 화두로 여겨지는 만큼 기존 대형 업체들뿐만 아니라 중견업체들의 도전이 큰 반향을 불러일으킬 것으로 전망되고 있다. 또 한편으론 그간 도전 사례가 적은 콘솔 플랫폼을 포함한 트리플A급 지향 게임을 내세우고 있어 시장에서의 기대감이 높은 편이다.올해 게임업계는 블록체인 기반의 플레이 투 언(P2E) 게임 및 대체불가토큰(NFT)과 연계되는 메타버스 등에서의 본격적인 행보를 보여줄 것으로 예상되고 있다. 카카오게임즈, 위메이드, 컴투스 그룹, 네오위즈 등 중견업체 다수가 이 같은
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이주환 기자
2022.01.02 11:02
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국내 게임산업을 대표하는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 빅 3와 크래프톤이 올해에도 적극적인 사업 전개에 나서며 국내외 시장 공략에 나선다. 흥행 기대감이 높은 다수의 작품을 쏟아내는 한편 사업영역 확대에도 집중한다.적극적 사업전개를 통해 넥슨에 이어 대형업체들이 모두 매출 3조 클럽에 가입하며 산업의 경제적 가치를 또다시 입증할 것으로 전망된다. 이와 함께 각 업체가 큰 보폭의 행보를 보이며 게임산업 전반의 분위기를 견인해갈 예정이다.# 유명 IIP 활용작으로 글로벌 공략넷마블은 올해 상반기 ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘머지 쿵야 아
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강인석 기자
2022.01.01 18:01
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올 한해를 마무리하고 임인년 2022년을 맞이하게 됐다. 새해에는 게임업계를 향한 불합리한 규제를 상징하는 셧다운제가 폐지되는 등 변화를 맞이하게 된다.내년은 또 대선을 통해 제도권의 격변이 예정돼 있다는 점에서 게임업계 역시 반향이 불가피할 전망이다. 뿐만 아니라 게임산업진흥법 전부 개정안이 발의된 가운데 해당 법안이 국회에서 처리될 수 있을지도 주목된다.지난 한해 역시 코로나19 상황에 따른 어려움이 계속되며 이전과는 다른 시대로의 변화가 불가피했다. 연말 ‘위드 코로나’로 일상의 전환을 꾀하기도 했으나 폭발적으로 증가한 확진자
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이주환 기자
2021.12.26 11:14
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지난해 발생한 코로나19가 사그라들 기색 없이 이어지며 올해에도 증시 전반에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 가운데 게임주는 코로나19 수혜 산업 기대감, 인건비 증가에 따른 영업이익 감소 우려, 판호 발급 기대감, 블록체인·대체불가능토큰(NFT) 사업 부각 등 갖가지 이슈가 발생하며 어느 때보다 큰 폭의 변동을 보였다.대다수의 게임주가 연초대비 괄목할 만한 가격상승을 달성했으며 특히 위메이드, 컴투스홀딩스(구 게임빌)가 두드러진 모습을 보였다. 이와 함께 이전부터 기업공개 대어로 꼽히던 크래프톤이 코스피에 상장, 새롭게 게임산업을 대표
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강인석 기자
2021.12.25 21:10
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올해 콘솔 시장은 눈에 띄는 큰 대작 타이틀의 출시 없이 한 해 쉬어 간다는 인상이 매우 강했다. 소니의 플레이스테이션(PS) 진영은 갓 오브 워, 호라이즌 포비든 웨스트 등 회사의 대표 타이틀 출시 시기를 2022년으로 발표하며 숨을 골랐고, 마이크로소프트의 X박스는 게임 패스에 다양한 게임을 출시하는 한편 스타필드, 아우터 월드2 등을 내년 출시하겠다고 밝혀 대규모 격전을 예고했다.이는 닌텐도도 마찬가지였는데 내년 1월 중 출시될 포켓몬스터 레전드 아르세우스를 비롯해, 젤다의 전설 야생의 숨결의 시퀄과 별의 커버 디스커버리 등을
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이상민
2021.12.25 18:18
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올해 온라인 게임 시장은 RPG 장르에서 지각 변동이 일어나며 새로운 얼굴들이 모습을 비춘 한 해가 됐다. 스마일게이트RPG의 ‘로스트아크’는 연초 유저들과 다방면에서 소통을 진행하고 작품 개선에 나서며 유저들의 복귀가 눈에 띄게 증가하더니, 여름 업데이트를 통해 신규 유저들까지 확실하게 사로잡았다. 또한 4분기에 출시 3주년 이벤트까지 더하며 올 한 해 폭발적인 인기를 끌었다.하반기에는 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로2: 레저렉션’이 온라인 게임 시장 변동을 이끌었다. 고전 명작의 리마스터를 통해 향수를 불러 일으키며 다시금 유저
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이상민
2021.12.25 13:01
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올해 모바일게임 시장은 그간 왕좌를 지켜온 ‘리니지’ 시리즈가 새로운 도전자들과의 경쟁이 본격화되는 시기가 됐다. 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 선두를 차지하며 새로운 강자로 급부상했으나 엔씨소프트가 ‘리니지W’를 통해 다시금 1위 자리를 되찾는 모습이 연출됐다.앞서 상반기는 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’이 돌풍을 불러일으키며 화제가 됐다. MMORPG 비중이 압도적인 가운데 SNG 요소, 그리고 캐주얼 캐릭터의 매력을 통해 20대 및 여성 유저층의 관심을 끌며 경쟁력을 발휘한 사례로 평가되기도 했다.엔씨소프트 역시 온
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이주환 기자
2021.12.19 19:10
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올해 e스포츠업계는 코로나19의 영향력에서 어느 정도 벗어난 듯한 모습을 보였다. 지난해 코로나19의 유행으로 인해 많은 e스포츠 대회들이 취소 또는 온라인 대회로 전환했다. 하지만 올해는 국내 대회가 오프라인으로 치러진 것은 물론, 국제대회까지 다시금 성공적으로 개최하며 앞으로의 대회 진행을 기대하게끔 했다.e스포츠의 종목 다변화 및 모바일 게임 종목 증가 역시 업계를 꿰뚫는 화두였다. 라이엇게임즈는 올해 온라인 게임 ‘발로란트’의 e스포츠 생태계를 정식 출범했으며, 모바일 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL): 와일드 리프트’ 역시
비즈
이상민
2021.12.19 15:24
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넷마블이 인기 판권(IP) 작품을 통해 글로벌 공세를 이어간다. 특히 신작 출시가 몰려 있는 2022년 이 회사가 큰 폭의 실적 개선을 달성하는 한편 글로벌 게임업체로서의 면모를 더욱 강화해 나갈 것으로 전망된다.12일 관련업계에 따르면 넷마블은 인기 IP 활용작을 앞세운 글로벌 흥행 공세를 이어갈 예정이다. 이 회사는 올해 ‘제2의 나라: 크로스 월드’ ‘마블 퓨처 레볼루션’을 출시했고 지난달 ‘세븐나이츠2’를 글로벌 론칭한 바 있다. 이러한 글로벌 타깃 공세가 더욱 강화될 것으로 예측되는 것.# ‘세나 레볼루션’ 등 흥행작 출시
비즈
강인석 기자
2021.12.12 15:49
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엔씨소프트가 ‘리니지’ 시리즈의 글로벌 영토 확장에 박차를 가하고 있어 주목된다. ‘리니지W’ 출시에 이어 ‘리니지2M’을 북미·유럽 등 서구권 시장에 론칭하며 저변 확대에 대한 기대감을 더하고 있다.엔씨소프트(대표 김택진)는 지난달 ‘리니지W’를 한국, 대만, 일본 등 12개국에 출시했다. ‘월드 와이드’를 의미하는 ‘W’를 내세워 글로벌 원빌드 서비스를 개시했다.‘리니지W’는 근본이라 할 수 있는 온라인게임 ‘리니지’의 정통성을 계승한 가운데 처음부터 글로벌 시장 공략을 목표로 개발됐다. 국가 간 경쟁구도를 메인으로 삼고 실시간
비즈
이주환 기자
2021.12.11 15:59
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넷마블이 지능형 인공지능(AI) 기술을 통한 미래 성장 발판 마련에 주력하고 있다. 지능형 AI는 유저들에게 끊임 없는 재미를 제공하는 것은 물론 개발 효율 증대, 번역, 고도화된 마케팅 등 다방면에 영향을 미치며 이 회사의 글로벌 경쟁력을 한층 끌어올릴 전망이다.24일 관련업계에 따르면 넷마블은 최근 도미니카공화국 푼타카나 및 온라인으로 동시에 치러진 ‘EMNLP 2021’에서 AI번역 후보정 기술 챌린지 우승을 차지했다. 이 행사는 세계 최고 권위의 자연어처리 분야 컨퍼런스다. AI 번역, 챗봇, 기계 독해 등 언어 데이터 기반
비즈
강인석 기자
2021.11.24 16:28
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지난해 코로나19에 따른 비대면 환경을 상징하는 ‘언택트’에 이어 올해는 일상과 가상세계 경계를 허무는 ‘메타버스’가 관통하고 있다. 이 가운데 정부가 메타버스 관련 내년도 예산을 확대 배정키로 해 기대와 우려가 제기되고 있다.과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 내년 메타버스 관련 사업에 책정한 예산은 1602억원이다. 이 같은 예산은 올해 대비 24.8% 증가한 것으로, 정부의 적극적인 행보로 주목되고 있다.메타버스 관련 예산은 과기부가 1447억원, 문화부가 155억원을 각각 배정받았다. 과기부는 당초 메타버스 예산으로 2497
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이주환 기자
2021.11.01 18:08
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넷마블이 글로벌 시장 영향력 확대를 위한 행보에 적극 나서고 있다. 이러한 행보는 기존 주력사업뿐만이 아니라 메타버스, 뷰티, 소셜 카지노 등 다양한 사업 부문에서 함께 이뤄지고 있다. 다각화된 시장 공략 행보를 통해 기업의 장기적이고 안정적인 성장을 달성할 것으로 전망된다.넷마블은 연내 ‘세븐나이츠2’를 글로벌 출시한다. 이 작품은 지난해 11월 국내 출시된 작품으로 론칭 초반 구글 플레이 매출순위 2위, 애플 앱스토어 1위 등을 기록했다. 작품 해외 론칭을 위해 이 회사는 7일 글로벌 쇼케이스 행사 개최에도 나섰다. 시장에서는
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강인석 기자
2021.10.31 16:02
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문화체육관광부가 e스포츠 산업 발전을 위해 지정하는 ‘e스포츠 전문인력 양성기관’ 제도가 사실상 유명무실한 것으로 밝혀졌다. 특히 시행령의 문제로 인해 e스포츠 산업 관련 공교육 기관을 지원 대상에서 아예 배제하면서 관련 신입생을 모집중인 교육 현장 일선은 예산 부족으로 시름하고 있다.e스포츠 전문인력 양성기관은 지난 2012년 제정된 ‘e스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률’에서 근거를 찾을 수 있는 제도다. 법안 제10조 ‘e스포츠 관련 전문인력의 양성’에 따르면 문화체육관광부장관은 e스포츠 진흥에 필요한 관련 전문 인력을 양성
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이상민
2021.10.30 18:36